← Espace MJCarte du LouvreSuivi de NaplesLe LouvreLe Don de l’art

Le Don de l'art — script principal complet [MJ]

SPOILERS MJ — Version narrative intégrée, 26 septembre 2026. Les chevaliers enquêtent à Naples, déjouent une attaque et pensent avoir vaincu le Collectionneur. Après une victoire et un temps de récupération, l'invitation de Mia les conduit dans le Don, où commence le véritable piège. Les six domaines les mènent ensuite jusqu'au choix concernant Mia. Numéro 06 provisoire ; rien n'est considéré comme joué. Adapter la continuité à la fin réellement jouée du Louvre.

À la table : suivi interactif de Naples. Ce script contient l'intégralité du déroulé, le profil du Vernisseur, les indices, les textes à lire et les alternatives. Les fiches Naples et La victoire avant le rideau restent disponibles pour consulter séparément l'enquête ou les secrets.

Sources : pdfs/Knight_Codex-07.pdf, pages imprimées 4–16. Le cadre, Mia, Allen et les six domaines viennent du Codex ; l'enquête développée, les PNJ secondaires, Bellori, le Vernisseur et son profil sont des créations maison. Les lieux secondaires forment un réseau de jeu, pas un plan réel de Naples. Le profil du Vernisseur n'a pas encore été testé en partie.

Lecture et durée : préparer les vérités MJ, puis suivre les scènes NP dans l'ordre proposé ou les pistes choisies par les joueurs. Compter 5–6 heures avant le Don en version ample, environ 3 heures en sélection courte, puis une séance dédiée aux domaines. Une coupure au basculement de NP12 convient. Les identifiants NP13–NP15 précèdent NP11–NP12 afin de conserver les anciennes notes du suivi.

Résumé de la session précédente — à compléter après le Louvre

Vous avez retrouvé [Eva / les artistes survivants] dans le Louvre. Le Collectionneur a été [défait / repoussé], mais des œuvres ont commencé à se retourner contre ceux qu'elles protégeaient. À Camelot, cette découverte inquiète Lancelot. Une création réunissant tous les arts doit être présentée à Naples. Une partie de ses collaborateurs figurait parmi les disparus.

Comprendre l'histoire avant de la faire jouer

Ce scénario commence par une mission que les chevaliers peuvent réellement réussir. Ils protègent une présentation artistique à Naples, retrouvent un employé disparu et découvrent une attaque contre le public extérieur. L'adversaire qui organise cette attaque emprunte l'apparence du Collectionneur. Il est assez dangereux pour que sa défaite donne l'impression d'une conclusion, et les personnes qu'il menaçait sont effectivement sauvées. Le nom de cet imitateur, le Vernisseur, est réservé à tes notes de maître du jeu.

La visite du Don arrive ensuite comme un remerciement. Les personnages ont eu le temps de vérifier leur victoire, de se soigner et de recevoir la reconnaissance des artistes. C'est ce qui rend l'invitation crédible. Lorsqu'ils entrent, ils découvrent une seconde menace qui existait déjà indépendamment de la première : la création de Mia est corrompue et le véritable Collectionneur y est lié. Leur première réussite n'est pas annulée. Ils comprennent simplement qu'ils n'avaient pas encore rencontré le cœur du problème.

À l'intérieur, ils doivent rendre leur fonction à cinq domaines artistiques avant de combattre dans le sixième. Chaque restauration leur donne une prise sur un espace qui semblait incompréhensible. Ils apprennent aussi le lien entre Mia et leur ennemi. La fin ne porte donc pas seulement sur la victoire militaire : elle leur demande ce qu'ils feront de la personne qui permet le retour du Collectionneur. Les pages suivantes développent chaque scène avec ses descriptions, ses raisons d'être et ses transitions. Les tableaux et les identifiants restent des aides de consultation.

Objectifs et vérité MJ

La vérité : Mia a jadis demandé au Masque la reconnaissance de son talent ; il lui a demandé ses nuits. Elle est devenue l'hôte d'une seconde personnalité, le Collectionneur, sans comprendre ses actes nocturnes. Elle porte aussi un talent lumineux : son intuition a semé les épreuves et les touches de couleur qui permettront de combattre la corruption. Ce n'est donc ni une organisatrice consciemment malveillante, ni une innocente sans lien avec les événements (Codex 7, p.7, 10, 16).

Le complot extérieur : le Vernisseur, lieutenant distinct et mortel, a copié le Collectionneur pour préparer un enlèvement de spectateurs à l'extérieur. Sa mort et la neutralisation de ses trois reliefs sont de vraies victoires. Elles ne détruisent ni Mia ni le Don, déjà corrompu. Le dispositif extérieur ne se réactive pas à l'entrée ; le masque récupéré n'est pas un déclencheur caché. Allen demeure une autre personne.

Les trois révélations à distribuer : les disparus travaillaient sur le Don ; les couleurs indiquent des résistances à la corruption ; Mia et le Collectionneur sont liés. La dernière est confirmée par la Capture, même si les PJ l'ont soupçonnée bien avant. Ne pas rendre leurs bonnes déductions fausses pour préserver un effet de surprise.

Avant la partie — cinq décisions concrètes

  1. Eva : si elle est vivante et prête à venir, elle est une invitée et une musicienne compétente. Si elle reste en soins, un autre musicien peut aider au Son ; ne pas annuler les suites du Louvre pour la rendre disponible.
  2. Survivants connus : choisir deux artistes réellement sauvés au Louvre et les nommer avant le vernissage. Ce seront des personnes à reconnaître et secourir, pas des figurants anonymes.
  3. Marco Tonini : proposition simple, il est absent, détourné vers Chicago par de faux prétextes. Le Codex permet aussi qu'il appartienne à Nox ; garder cette variante si elle nourrit une intrigue déjà jouée. Son absence n'est pas une preuve de culpabilité.
  4. Forme du dilemme : le texte prévoit la mort de Mia comme moyen de supprimer définitivement le lien, mais autorise une autre solution intéressante proposée par les joueurs (p.16). Préparer les conséquences d'une garde ou d'une recherche de séparation ; ne pas promettre qu'une simple cellule empêche le retour.
  5. Durée : si le temps manque, raccourcir les scènes mondaines et les transitions. Ne pas supprimer arbitrairement un domaine en cours de séance pour respecter l'horaire.

Le départ — Lancelot confie une mission de protection

Le départ se joue à Camelot, après le retour du Louvre et les soins nécessaires. Lancelot reçoit les chevaliers parce que leur expérience des artistes disparus et des œuvres corrompues les rend particulièrement utiles pour cette mission. Accorde dix à quinze minutes à l'entretien. Le cadre vient des pages 4–5 du Codex ; la formulation du mandat est adaptée ici pour que les personnages cherchent une menace sans attendre d'avance la catastrophe dans le chapiteau.

Lancelot a fait disposer quelques photographies sur la table. Vous reconnaissez certains visages du Louvre. D'autres apparaissent dans des ateliers, devant des œuvres en cours. Il les regarde avant de vous parler. « Ces gens ont recommencé à travailler. Pour beaucoup, c'était déjà une victoire. J'aimerais qu'ils puissent présenter ce qu'ils ont créé sans avoir besoin qu'on vienne les arracher une seconde fois aux ténèbres. »
« Plusieurs artistes récemment retrouvés seront réunis à Naples. Des irrégularités dans les livraisons nous font craindre une nouvelle tentative contre eux. Établissez ce qui se prépare, faites cesser la menace et assurez la sécurité de la présentation. »

Donner clairement : Naples, piazza del Plebiscito ; avant-première dans deux jours ; Mia Gaspini comme contact ; secret sur le contenu de l'œuvre ; lien possible avec les artistes enlevés. Les inquiétudes sur l'art sont connues depuis le Louvre, mais Lancelot ne connaît pas le mécanisme et n'annonce pas un piège inévitable dans le chapiteau.

Préparation récompensée : listes d'invités, points de rassemblement, équipes médicales, contacts de sécurité et dossiers des artistes sauvés. Ces actions fournissent des personnes, accompagnateurs et moyens de secours concrets. Elles réduisent le chaos humain et restent utiles après le retournement.

Le secret : deux menaces, une erreur d'identité

Pour préparer ce retournement, il faut distinguer deux adversaires. Le premier, que tes notes appellent le Vernisseur, est une créature du Masque capable d'imiter la présence d'une autre et de fabriquer des œuvres piégées. Il dispose de son propre corps, peut être blessé et meurt réellement lorsqu'il est tué. Le second est le véritable Collectionneur, lié à Mia et déjà présent dans la corruption du Don. Abattre le premier ne délivre pas Mia du second. Les personnages peuvent cependant croire avoir achevé leur ennemi parce que tout ce qu'ils reconnaissent au premier abord — le masque, la voix, certains gestes — les ramène à lui.

Le Vernisseur prépare une véritable attaque, surnommée ici le Vernissage noir. Ses trois reliefs sont des panneaux de porcelaine sculptée qui doivent passer pour de simples éléments de décor sous l'estrade extérieure. Ils seront disposés près des spectateurs et des musiciens. À l'heure d'ouverture, un déclencheur s'armera ; le premier accord joué ensuite doit emprisonner les personnes proches dans une gangue de vernis noir afin de permettre leur enlèvement. Une répétition musicale antérieure ne suffit donc pas à lancer l'attaque. Le document de livraison porte l'horaire qui permet aux chevaliers de comprendre cette différence et d'intervenir à temps.

Les panneaux sont reliés par le pouvoir du Vernisseur à deux grands cadres installés à Bellori. Ces cadres forment le centre matériel du réseau : les neutraliser tous les deux coupe l'alimentation des trois reliefs, même s'ils ont déjà été livrés. Sofia et Malik, deux techniciens retenus dans l'atelier, sont forcés de préparer le déclenchement et les enregistrements logistiques. Les sauver, saisir les panneaux ou détruire ce réseau sont des réussites concrètes. L'enquête n'est pas une fausse piste vide, et le combat ne sert pas à faire accomplir sans le savoir un rituel aux joueurs.

Le Masque a confié au Vernisseur l'apparence de son autre serviteur, avec sa voix et quelques souvenirs des rencontres du Louvre et de Clearwater. L'imitateur cherche à réussir son enlèvement, pas à se sacrifier. S'il gagne, le Masque obtient des victimes ; s'il perd, les chevaliers peuvent croire que la menace qu'ils connaissaient est enfin morte. Cette erreur d'identité détourne leur attention du Don, dont la corruption a été préparée séparément à travers Mia. Ni la mort du Vernisseur ni un morceau de son masque rapporté comme trophée ne déclenche le piège intérieur.

Carlo et Allen gardent chacun leur place dans cette histoire. Carlo a fait retenir Paolo pour couvrir une fraude humaine ; les irrégularités de ses livraisons ont offert une occasion de dissimuler les trois panneaux supplémentaires. Il ne connaît pas le pacte de Mia et sa responsabilité n'est pas effacée par une possession inventée. Allen est encore un autre serviteur, avec sa propre histoire, que les personnages peuvent commencer à découvrir avant le domaine du Verbe. Il ne faut pas confondre ces trois fils lorsque les joueurs posent des questions.

En jeu, garde le mot « Vernisseur » pour toi. Décris une silhouette masquée, laisse entendre sa voix et emploie ensuite le nom que les joueurs lui donnent. Adapte les détails à ce qui s'est réellement passé au Louvre : la copie doit rappeler le masque qu'ils ont vu, avec une cicatrice ou une reconstitution appropriée. Tu peux rendre la confusion très convaincante sans déclarer comme narrateur que l'identité est certaine. Les paragraphes suivants précisent quels signes peuvent les tromper et ce qu'une enquête plus poussée permet de découvrir.

Ce qui convainc et ce qui permet de douter

ÉlémentCe que les PJ peuvent constaterLimite honnête de la conclusion
ApparenceMême silhouette, voix et masque de poupée que leur ennemi ; cicatrice ou masque reconstitué selon la fin réellement jouée au LouvreUne ressemblance n'est pas une identification absolue
ProvocationIl reprend une phrase réellement prononcée par un PJ lors du LouvreLe Masque a assisté à ces événements ; la copie n'a pas tous les souvenirs
Plan saisiLivraisons, destinataires et déclenchement lié à la cérémonie ; captifs et reliefs présentsLe document décrit une attaque extérieure, pas l'intérieur du Don
Scan tactiqueCréature réelle du Masque, armes et capacités détectablesAfficher les vraies caractéristiques du profil maison ; ne pas faire mentir la Désignation de Bao
Après sa mortCorps inerte, masque brisé et réseau extérieur éteint ; captifs libérésCela confirme la mort de cette entité, pas celle de tous les serviteurs du Masque

Trois indices discrets de substitution : la fissure du masque est une incrustation superficielle et non la fracture attendue ; la créature rebondit seulement entre des cadres préparés ; elle cite un détail public du Louvre mais ne sait pas répondre à une question personnelle inventée sur le moment. Ne pas distribuer ces indices comme une révélation automatique à l'entrée de la salle. Les donner si les joueurs examinent, comparent ou mettent l'adversaire à l'épreuve. Leur absence d'enquête supplémentaire reste compréhensible, pas obligatoire.

Narration : dire « vous reconnaissez sa voix » ou décrire le masque. Ne pas affirmer omniscientement « c'est bien le Collectionneur ». L'entité peut mentir, les témoins peuvent se tromper, les faits observables demeurent fiables. Si les joueurs disent eux-mêmes « on l'a enfin tué », laisser la conclusion respirer.

Enquête : une adresse, une menace, une fenêtre d'intervention

Lieu ajouté : ancien atelier de décors Bellori, local fictif hors du chapiteau, reconverti en salle de répétition clandestine. Il possède une porte de livraison, une passerelle haute et une verrière accessible. Il n'a aucune communication souterraine avec le Don.

Trois routes indépendantes vers l'atelier :

Preuves de l'attaque : trois emplacements extérieurs clairement identifiés ; relevé horaire lié au premier accord ; émission d'Anathème d'un relief examiné ; un témoin reconnaissant le masque de poupée. Enquête et analyses doivent permettre de localiser le danger sans devoir ouvrir le Don. Prévoir deux copies numériques du planning : la mission en cache sur le terminal du porteur et la session de réglage sur le poste des captifs. Les horaires prennent un sens criminel en les rapprochant du relief corrompu et des témoignages. Un échec de filature peut coûter une interception facile, pas toute la compréhension.

Adaptation du début : Lancelot demande de sécuriser l'événement face à une menace contre les artistes ; il n'annonce plus un piège inévitable dans le chapiteau. Mia est montrée en train d'aider un rescapé et de collaborer aux secours ; limiter ses pressentiments démonstratifs. Garder sa vérité profonde accessible à une enquête bien menée. NP04 et NP08 deviennent optionnels si la piste Bellori emporte la séance.

Intention et durée

Pour comprendre le cheminement, pars de la disparition de Paolo. Inès cherche son père ; les documents de son atelier et les témoignages montrent que Carlo l'a fait retenir pour l'empêcher de parler d'une fraude. En suivant les livraisons ou en libérant Paolo, les chevaliers découvrent une autre anomalie : trois reliefs destinés à la cérémonie, préparés à l'atelier Bellori. Cette seconde piste mène à un véritable complot du Masque. La fraude de Carlo a facilité son camouflage, mais Carlo n'en est pas le maître surnaturel.

L'enquête peut se résoudre par plusieurs routes. Le dispensaire sert surtout à retrouver Paolo ; le dépôt permet de comparer les livraisons et de trouver l’ordre complémentaire numérique ; les photos de Paolo peuvent aussi donner directement l'adresse de Bellori. La réception et la répétition créent des alliés et des moyens de secours. La ronde de nuit introduit Allen, un autre chevalier dont l'histoire aura de l'importance dans le Don. Les joueurs ne doivent donc pas visiter tous ces lieux dans l'ordre de leurs numéros. Dès qu'ils ont une piste solide vers Bellori, tu peux les laisser y aller.

À Bellori, ils reconnaissent l'apparence du Collectionneur et affrontent en réalité son imitateur, le Vernisseur. Après sa défaite, ils vérifient que l'attaque est empêchée, retrouvent les personnes sauvées et récupèrent. Mia les invite ensuite à visiter l'œuvre en signe de reconnaissance. Cette visite paraît conclure la mission, jusqu'au moment où le véritable Collectionneur apparaît et où les personnages sont enfermés dans le Don.

Les identifiants « NP » sont les numéros des scènes dans le suivi. Les indices I1 à I12 sont des conclusions que l'on peut y cocher ; les aides A1 à A4 représentent les secours, interprètes, accompagnateurs et personnes laissées dehors. Ils sont là pour retrouver une information, pas pour remplacer l'explication de ce qui se passe.

Faire aimer une ville encore vivante, puis donner aux PJ une enquête qu'ils peuvent conclure par une vraie victoire. L'affaire humaine de Paolo et des fraudes révèle un attentat du Masque contre la cérémonie extérieure. Ils affrontent et peuvent tuer une entité ressemblant au Collectionneur : le Vernisseur, nom réservé au MJ. Le chapitre se ferme apparemment sur leurs remerciements et l'invitation de Mia. Le vrai Collectionneur attend dans le Don. Les victimes sauvées, les preuves et les avantages gagnés restent acquis après le twist.

Version ample : environ 5–6 heures avant le Don, gros combat compris, avec deux jours fictifs disponibles. Version resserrée, environ 3 heures : NP01 → NP02 → NP03 → NP04 → NP07 → NP13 → NP14 → NP15 → NP11 → NP12 ; condenser les entretiens et ne pas jouer un deuxième patron avec Allen. Ce sont quinze scènes au choix, pas quinze passages obligatoires. Réserver 45–60 minutes à NP14 et un vrai moment de détente à NP15. On peut couper la séance après le basculement de NP12.

Phrase de départ : « Vous avez deux jours pour comprendre ce qui menace cette présentation et organiser la protection des personnes. Par quoi commencez-vous ? » Ne pas demander aux joueurs de deviner qu'ils ont le droit d'enquêter.

Le fil rouge en cinq questions

1. Pourquoi commencer par Paolo ? Inès demande de retrouver son père, qui travaillait sur les cadres de l'exposition. Paolo a constaté que douze caisses réelles avaient été facturées comme dix-huit. Il a également signalé des issues entravées. Carlo l'a fait retenir dans un hôtel pour l'empêcher de faire échouer son détournement d'argent. À ce stade, les chevaliers enquêtent sur une disparition et une fraude humaine, pas sur un rituel.

2. Comment cette affaire mène-t-elle au Masque ? En comparant les livraisons, ou en écoutant Paolo après sa libération, les chevaliers découvrent trois panneaux de porcelaine qui ne viennent pas de son atelier. Ils ont été ajoutés au planning grâce aux contrôles laxistes de Carlo et aux accès techniques détournés de deux employés. Les six unités fictivement facturées et les trois panneaux sont deux anomalies différentes. L'identifiant de fournisseur, les photos de Paolo ou le trajet du livreur mènent à l'atelier Bellori.

3. Que cherchent-ils à Bellori ? Ils veulent identifier le responsable de cette livraison supplémentaire. Ils y trouvent deux techniciens prisonniers, les installations reliées aux panneaux et une entité qui ressemble au Collectionneur. Leur enquête permet enfin de comprendre l'attaque : les panneaux doivent piéger des spectateurs pendant la cérémonie extérieure. Le faux Collectionneur, appelé Vernisseur dans tes notes, est le responsable de cette attaque. Les chevaliers peuvent le tuer et empêcher un véritable enlèvement.

4. Pourquoi pensent-ils avoir fini ? Ils ont retrouvé Paolo, établi la responsabilité de Carlo, secouru les techniciens, neutralisé les panneaux et abattu celui qu'ils prennent pour leur ennemi. Ils disposent de preuves, d'un corps et de survivants reconnaissants. Rien ne vient annuler ces résultats. Les soins, le rapport et les remerciements leur donnent le temps de considérer la mission comme accomplie.

5. Pourquoi entrent-ils dans le Don ? Mia les invite à voir l'œuvre qu'ils pensent avoir protégée. Ils entrent en invités et en protecteurs, après une vraie victoire. Le piège intérieur repose pourtant sur une autre menace, le lien de Mia avec le véritable Collectionneur. Le Vernisseur n'était pas cet être. La découverte sous le dôme ouvre donc le second acte ; elle ne transforme pas tout ce qu'ils ont accompli en échec.

Pour une première conduite, suis simplement la place et Mia, l'atelier de Paolo, le dispensaire, l'hôtel, Bellori, les remerciements, puis la visite du Don. Le dispensaire donne l'adresse de l'hôtel ; Paolo donne celle de Bellori. Tu as ainsi un chemin qui fonctionne sans devoir jouer toutes les autres scènes. Le dépôt constitue une seconde route vers Bellori et Tito une troisième si l'enquête patine. La réception et la répétition permettent de préparer des alliés. Allen est un personnage à comprendre pour la suite dans le Don : son enquête reste facultative et ne constitue pas une clé nécessaire pour accéder à Bellori.

Plan des lieux et des scènes

Plan de l'enquête de Naples : chemins vers Paolo, Bellori et le Don

Ouvrir le plan cliquable en grand. Chaque lieu conduit à sa scène dans le suivi. Les flèches indiquent une information qui permet d'aller ailleurs, et non une rue à suivre. C'est un schéma d'organisation pour le MJ, pas une carte réelle de Naples : l'atelier Rinaldi, le dépôt, le Belvedere et Bellori sont des lieux fictifs.

Tous les lieux d'enquête sont à l'extérieur du Don. La place, le bureau provisoire, l'estrade, la réception et l'accès des livraisons forment le périmètre de la présentation ; les ateliers, le dispensaire et l'hôtel sont des sites proches que l'on peut rejoindre par une transition de jeu. Bellori est un atelier distinct, sans tunnel vers le dôme. Le trajet ne franchit le seuil du Don qu'après la victoire extérieure, lors de la visite acceptée par les joueurs. Les temps de déplacement peuvent être condensés et n'ont pas été mesurés sur la ville réelle.

Des preuves numériques adaptées à Knight

Il n'y a plus de bons de livraison papier dans cette version. Un « manifeste » ou un « ordre » est une fiche numérique consultable sur le terminal du prestataire ou transmise dans l'affichage des chevaliers. Un tag fixé à une caisse associe un identifiant physique au fichier qui décrit son origine, sa destination et son statut. Cette organisation logistique est un choix maison pour notre Naples de 2037, et non une nouvelle règle officielle de Knight. Le papier peut encore exister comme matériau artistique ou objet ancien ; il n'est pas le support administratif normal de cette enquête.

Le point important est la différence entre ce qui a réellement été scanné au chargement et ce qui a été ensuite validé dans les comptes. Paolo possède un relevé local de douze caisses ; la facturation en déclare dix-huit. Leda a conservé des exports horodatés sur son terminal parce qu'elle craint de ne pas être payée et de servir de bouc émissaire. Carlo peut modifier le planning et les autorisations de son service, mais pas réécrire à volonté les sauvegardes du fournisseur, la messagerie de Paolo ou le dossier du dispensaire. Les chevaliers recoupent des sources indépendantes ; ils ne cherchent pas un serveur miraculeusement omniscient.

L'ordre des trois panneaux apparaît comme une prestation technique de décor et de synchronisation musicale, ajoutée après la validation du lot principal. Sous la contrainte du Vernisseur, Sofia et Malik ont laissé utiliser leurs accès techniques. La validation peut donc être techniquement authentique tout en couvrant une opération criminelle. Une signature numérique prouve l'utilisation d'un compte, pas le consentement de son titulaire. L'autorisation tardive, le fournisseur Bellori et l'absence de ces panneaux dans le travail de Paolo motivent la vérification ; les fichiers administratifs ne contiennent pas une confession intitulée « plan d'enlèvement ».

Les moyens du Knight fonctionnent. Mia peut ouvrir les données de son organisation ; Nino et Leda peuvent partager leurs copies ; Soraya peut confirmer le transfert de Paolo. Une compétence informatique ou l'IA d'une armure permet de comparer vite les horodatages, récupérer un historique ou extraire un trajet. Ne transforme pas chaque indice en piratage obligatoire, et ne provoque pas une panne générale pour préserver l'enquête. Le réseau de Naples reste disponible avant l'entrée dans le Don ; les fichiers téléchargés restent consultables après la coupure des communications sous le dôme.

Les pièces P1 à P8 ci-dessous sont les textes à afficher ou à envoyer aux joueurs. Elles représentent respectivement un message, une comparaison de journaux, une fiche de transfert, un historique d'observations, un dossier du Knight, un tableau de coordination, un ordre technique complémentaire et un rapport de mission. Le MJ peut les montrer sur son téléphone, les lire comme une notification de l'écuyer ou les copier dans le canal du groupe. Rien ne suppose qu'un personnage transporte une liasse de feuilles.

Jouer l'enquête avec le terminal — réservé au MJ

Le terminal logistique de Gaspini arts est une aide de jeu destinée aux joueurs. Il présente une copie figée des dossiers à 2037-10-17, 16:20, et reste accessible sans mot de passe. Transmets le lien quand Mia autorise la consultation ou quand Leda partage son export, idéalement à NP05, la veille de l'ouverture. Si tu le donnes plus tôt dans le parcours, situe simplement cette consultation après la clôture de service indiquée à l'écran. Il ne simule pas une horloge qui continue de tourner pendant que les joueurs discutent. Le terminal contient les pièces logistiques ; le dossier médical et l'adresse de la chambre de Paolo restent à obtenir dans les autres scènes.

Présente-le comme un outil de travail, sans annoncer une énigme : « Leda vous transmet les données du quai, rapprochées du programme et des pièces de coordination. Vous pouvez consulter les versions et exporter les registres. » L'écran affiche uniquement une ouverture de session et une invite de commande. Les joueurs explorent les répertoires avec ls, cd et cat, recherchent avec grep ou comparent deux versions avec diff. help explique les commandes, sans conseil sur l'enquête. Le fichier messages/1502-rinaldi.txt contient la demande de rapprochement de Rinaldi ; il ne s'affiche pas automatiquement. Les autres livraisons, l'éclairage, les barrières et les consignes du poste de secours donnent au dossier un contexte ordinaire ; elles ne cachent pas toutes une menace. Prévois une dizaine à une vingtaine de minutes de consultation si cela amuse le groupe, sans imposer cette durée ni demander un calcul exhaustif. Cette estimation n'a pas encore été testée en partie.

La première anomalie est une surfacturation. Dans comptabilite/, les fichiers F-214.v1.txt et F-214.v2.txt contiennent les deux versions : la première facture douze caisses pour 2 880 crédits, la seconde dix-huit pour 4 320 crédits. La différence, 1 440 crédits, a été validée par C. Verri / CV-01. Cela pourrait encore être une livraison supplémentaire légitime. Mais le relevé du quai ne contient que douze caisses physiques, R41 à R52. Dans quai/lectures.tsv, les nouvelles références R53 à R58 réutilisent exactement les six scellés physiques de R41 à R46. Il s'agit de rattachements de lot effectués depuis la coordination, pas de six entrées au portique. Le contrat précise que le prix est dû par caisse physique et inclut les mouvements internes : l'explication « nous facturons une seconde manutention » ne tient donc pas. Les chevaliers ont de quoi confronter Carlo et protéger les preuves ; le terminal ne raconte pas à leur place où il a enfermé Paolo.

La seconde anomalie concerne trois livraisons différentes. Le programme T-204 / r3 a été gelé à 2037-10-16, 17:00. Le lendemain, un remplacement d'alimentation est correctement ajouté : avenant AV-09 approuvé à 10:08, puis nouvel ordre LG-045 à 10:12, toujours chez Luce Viva. Cet exemple montre la procédure normale. À 14:42–14:44 apparaissent pourtant LG-044.1, LG-044.2 et LG-044.3 : ces fiches reprennent le numéro d'un ancien ordre d'éclairage, mais changent de fournisseur et de prestation pour commander trois panneaux de porcelaine à Bellori. Elles n'ont aucun avenant associé, et les panneaux ne figurent pas au programme validé. Un suffixe n'est pas automatiquement une fraude : le référentiel autorise une correction de fiche à périmètre constant. C'est le changement de fournisseur, de matériel et de quantité livrée, sans approbation, qui rend ces trois corrections suspectes. Ne fais pas dépendre la découverte du seul fait que les joueurs remarquent un point dans un numéro.

Le détail des trois ordres donne les points E1/E2/E3 de l'estrade, la synchronisation au premier accord après le top d'ouverture et le retour à l'atelier Bellori, quai B. Le répertoire précise le bâtiment dans la zone artisanale et son repère logistique BEL-B. Les chevaliers peuvent maintenant aller vérifier sur place à NP13. Le compte TECH-07 prouve un accès utilisé, pas la culpabilité volontaire de Sofia ou Malik. Rien dans le terminal ne nomme le Vernisseur, ne révèle les captifs ou ne dévoile la menace intérieure du Don. Les six caisses fictives et les trois vrais panneaux restent deux affaires distinctes.

Si la lecture piétine, fais intervenir Leda progressivement. D'abord : « Pour une caisse, je fais confiance au scellé, pas au numéro qu'un bureau lui colle. » Ensuite, si nécessaire : « Ouvrez F-214 avant et après la correction ; mon relevé du matin, lui, n'a pas changé. » Pour relancer la piste de Bellori : « Regardez comment on a ajouté le remplacement lumière, puis comment on a ajouté les panneaux. Ce n'est pas la même procédure. » Dès qu'ils expriment la bonne idée, valide leur déduction et demande ce qu'ils veulent faire. Un recours à l'IA d'armure ou une compétence pertinente permet de résumer ces recoupements ; l'interface ne doit pas devenir un passage obligé pour avancer.

Ce qui se passe réellement — réservé au MJ

Affaire de Paolo : Paolo Rinaldi, encadreur travaillant pour Gaspini arts, a découvert une double facturation de caisses et des portes de secours neutralisées pendant les livraisons. En revenant vérifier un chargement tardif, il a aussi vu une méta-armure se déplacer sans bruit près du chapiteau. Il a demandé une suspension du chantier. Carlo Verri, coordinateur de sécurité, l'a fait conduire dans une chambre de l'hôtel Belvedere et garder sous prétexte de repos. Carlo couvre ses irrégularités et craint le scandale ; il ne connaît ni le pacte de Mia ni Nox. Paolo est vivant, lucide, en colère et veut sortir.

Affaire du dépôt : Carlo verse de l'argent à une équipe de trois manutentionnaires pour rescanner les mêmes caisses sous des identifiants de lots différents et masquer les six unités fictivement facturées. Ils veulent de l'argent, pas servir l'Anathème. Leda conserve les exports horodatés des terminaux de chargement pour se protéger. Ils ignorent où Paolo est retenu, mais savent que le même véhicule de service a effectué son transfert.

Complot extérieur ajouté : profitant de ces irrégularités, le Vernisseur a fait ajouter un ordre complémentaire numérique pour trois reliefs de décor, hors du lot des douze caisses réellement livrées par Paolo. Les six unités surfacturées restent une fraude comptable ; les trois reliefs constituent une autre anomalie matérielle. Sous l'estrade extérieure, ils doivent emprisonner des spectateurs au premier accord après l'heure d'armement, fixée à l'ouverture de la cérémonie. Les répétitions antérieures ne déclenchent pas l'attaque. Deux cadres maîtres les alimentent depuis l'atelier Bellori, où deux techniciens sont captifs. Trois routes permettent de trouver l'adresse : NP05, NP07 ou NP10. La créature emprunte l'apparence et la voix du Collectionneur, mais sa mort est réelle et n'affecte pas le cœur du Don. Après neutralisation, prévoir soins, rapport et invitation, pas un nouvel avertissement sinistre systématique.

Chevalier solitaire : Allen Travis rôde effectivement autour du projet, comme le prévoit le Codex. Les ajouts donnent aux PJ une chance de le reconnaître et de le suivre. Il n'est pas le ravisseur de Paolo. Ses passages ont été observés à d'autres heures que le transfert : les dossiers permettent de distinguer les deux affaires. Il ne cherche pas la gloire et évite une bataille ouverte avec des chevaliers.

Allen dans cette variante : privilégier observation ou dossier, puis réserver sa confrontation au Verbe. S'ils l'interceptent néanmoins, respecter leurs résultats et alléger les oppositions optionnelles avant Bellori. Il ne remplace pas le Vernisseur et n'est pas une seconde apparence du même patron.

Mia : elle n'a pas ordonné la détention. Informée et confrontée aux éléments, elle peut désavouer Carlo et autoriser une inspection. Elle reste secrète sur l'œuvre et souffre de trous de mémoire ; la faire agir comme une complice consciente serait une autre version du scénario. Son lien avec le Collectionneur demeure la vérité de fond. Les PJ peuvent le soupçonner ou le découvrir tôt si leurs actes le permettent.

Horaires et événements en l'absence des PJ

Moment fictifCe qui est prévuCe qui change si les PJ interviennent
2037-10-16, arrivéeInstallation sur la place ; demande d'aide d'Inès ; rendez-vous chez Gaspini artsIls peuvent immédiatement choisir leurs premières pistes
2037-10-17, matin et après-midiAtelier, dispensaire et dépôt accessibles ; Paolo gardé au BelvedereIls peuvent le libérer, conserver les pièces et faire suspendre Carlo
2037-10-17, 18 hDernier enlèvement des caisses irrégulières au dépôtL'équipe peut être interceptée ; sinon les preuves reviennent par le comptable ou les reçus
2037-10-17, après-midi et nuitL’ordre complémentaire numérique mène à Bellori ; réception et ronde d'Allen restent facultativesNP13–NP14 peuvent mettre fin au complot avant sa mise en place
2037-10-18, matinSoins, vérification des colis, rapport et remerciements après la victoireSi Bellori n'est pas trouvé, NP09/NP10 offrent les deux dernières pistes ; décaler la cérémonie pour laisser récupérer
2037-10-18, une heure avantInvitation des protecteurs honorés, NP15 puis NP11Une visite réduite et sereine peut remplacer la mission de surveillance ; un report reste possible

Le MJ avance l'heure quand une action consomme réellement du temps et annonce une échéance avant qu'elle passe. Les déplacements dans ce petit réseau sont condensés. Le temps de réflexion à la table ne détruit pas les indices. Sans intervention, Paolo reste gardé jusqu'après la présentation ; il ne meurt pas hors champ pour punir un détour.

Réseau d'enquête et indices solides

ConclusionPremier accèsDeuxième accèsTroisième accès
I1 — Paolo n'est pas simplement partiInès n'a reçu qu'un message inhabituel, NP01Outils et travail laissés en cours, NP03Départ du dispensaire accompagné par la sécurité, NP04
I2 — Le Belvedere est le lieu à visiterOrdre de transfert, NP04Bon du véhicule, NP05Compte d'hébergement de Gaspini arts, NP02/NP08
I3 — Carlo couvre une fraude humaineFacture et bordereau incompatibles, NP03Double des manutentionnaires, NP05Témoignage de Paolo et ordre signé, NP07
I4 — Un autre chevalier est présentDessin au dos du carnet numérique, NP03Observation d'un veilleur, NP05Rencontre et identifiant d'armure, NP06
I5 — Certains rescapés du Louvre ont travaillé au DonMia et sa liste, NP02Ancien contrat conservé à l'atelier, NP03Témoignage d'un artiste, NP08
I6 — Une histoire personnelle peut atteindre AllenRéaction à « Fox », NP06Dossier du Knight après identification, NP06Renard observé et recherche poursuivie au calme, NP11
I7 — Un passage de secours est matériellement entravéMessage de Paolo, NP03Photographies de son contrôle, NP07Inspection et incident sur place, NP09/NP10
I8 — Des artistes peuvent agir ensembleMise en relation à la réception, NP08Répétition extérieure, NP09Constitution de l'équipe lors du conseil, NP11
I9 — Une attaque vise la cérémonie extérieureOrdre numérique et horaires, NP05Relief anormal et trajet, NP09/NP10Captifs et plan, NP13
I10 — Bellori est la cache à visiterOrdre numérique et registre, NP05Photo d'étiquette et fournisseur, NP07Trajet du porteur ou sa plaque, NP10
I11 — L'entité extérieure a été tuéeCorps observé à la fin du combat, NP14Vérification de sa signature à NP15Analyse des restes ; n'établit pas son identité réelle
I12 — Les trois reliefs sont neutralisésDestruction/neutralisation des deux cadresMort de l'entité puis contrôle des trois colisDestruction directe et contrôle de chacun des trois reliefs

Ces informations sont obtenues par une démarche pertinente sans jet obligatoire. Les jets déterminent si les PJ restent discrets, convainquent quelqu'un d'aider, évitent une blessure ou agissent vite. Donner la conclusion limitée à ce que l'indice prouve : I3 incrimine Carlo, pas automatiquement Mia ; I4 ne prouve pas qui retient Paolo. Il suffit d'une adresse crédible pour aller à l'hôtel, pas de collectionner les trois preuves.

NP01 — La fête et la chaise vide

La première rencontre se déroule sur la place, devant le chapiteau qui abrite le Don. Les chevaliers viennent d'arriver à Naples et disposent encore de deux jours avant la présentation. Avant de leur donner des dossiers, faites-leur découvrir une ville qui essaie de vivre : des préparatifs maladroits, des commerçants, des artistes au travail et des familles qui attendent quelque chose de cette fête. Au milieu de cette agitation, l'absence d'une seule personne va donner un visage à leur enquête. Comptez une quinzaine de minutes.

Des musiciens recommencent le même refrain, et plusieurs passants chantent avec eux en continuant de porter leurs caisses. Près d'un petit étal, une jeune femme a posé deux couverts sur une boîte retournée. Elle regarde les emblèmes de vos armures, hésite, puis vient à votre rencontre. « Vous êtes ceux du Louvre ? On m'a dit que vous aviez retrouvé des gens. Mon père devait rentrer pour déjeuner. C'était hier. On me répond qu'il se repose, mais personne ne veut me dire où. »

Inès Rinaldi est la fille adulte de Paolo, un encadreur qui travaille pour Gaspini arts. Elle est apprentie relieuse et connaît assez bien les habitudes de son père pour savoir que son silence n'est pas normal. Elle peut montrer deux messages. Le dernier que Paolo lui a personnellement envoyé parle de son carnet numérique et de totaux qui ne correspondent pas. Le suivant vient du service des équipes : il affirme que Paolo prend du repos et lui demande de ne pas venir sur le chantier. Cette différence motive sa demande sans prouver encore un enlèvement.

Un agent peut interrompre la conversation pour faire déplacer son étal hors de la zone réservée aux invités. Ce petit incident permet aux chevaliers de montrer comment ils traitent les habitants : négocier un autre emplacement, aider Inès à ranger ou demander au responsable de justifier sa consigne. Si un jet est utile, proposez Parole, difficulté 2. Un échec fait intervenir un supérieur ; il ne supprime ni Inès ni ses renseignements.

Inès leur donne l'adresse de l'atelier de son père, où se trouve le carnet numérique. Les joueurs peuvent y aller immédiatement, dans la scène « L'atelier qu'on range trop vite », ou commencer par le rendez-vous officiel avec Mia. Les deux choix sont valables. Dans le suivi, le premier indice signifie seulement que Paolo n'est probablement pas parti de son plein gré. Si les chevaliers refusent de s'en occuper, Inès laisse ses coordonnées et continue de chercher quelqu'un qui l'aidera.

NP02 — Dix minutes avec Mia

Mia reçoit les chevaliers dans un bureau temporaire de Gaspini arts, à l'extérieur du chapiteau. Elle est débordée, sincèrement heureuse de voir le Knight prendre les artistes au sérieux et soucieuse de préserver la surprise de son œuvre. Cette scène d'une vingtaine de minutes doit leur donner l'autorisation et les moyens d'enquêter. Son comportement ne doit pas annoncer à chaque phrase qu'elle est au centre du mystère surnaturel.

Mia essuie une trace de poussière blanche sur le dossier de sa chaise. Elle commence une excuse, oublie le mot qu'elle cherchait, puis reconnaît l'un de vous et sourit. « Pardonnez-moi. Je passe mes journées à répondre à des questions et mes nuits à penser aux suivantes. Dites-moi ce dont vous avez besoin pour que les gens soient en sécurité. » À côté d'elle, un homme ouvre déjà un dossier. Il répond avant qu'elle ait fini de vous écouter.

Cet homme est Carlo Verri, le coordinateur de sécurité. Il accepte volontiers de parler du dispositif officiel, mais devient plus pressant dès qu'il est question de dépenses, de livraisons ou de Paolo. Mia croit que l'encadreur se repose après un malaise. Si les chevaliers demandent où il se trouve, Carlo donne le nom du dispensaire en évitant de mentionner le transfert à l'hôtel. S'ils veulent que Paolo rappelle, il promet un appel puis transmet un message impersonnel. S'ils demandent qui a signé les consignes, les documents portent son nom. Ce sont des contradictions à exploiter dans une conversation, pas une vérité entière à deviner grâce à un seul jet.

Mia peut leur ouvrir trois portes : les contrats et listes des collaborateurs, le contrôle des livraisons et la réception des artistes. Elle confirme que certains disparus retrouvés au Louvre ont travaillé sur le Don. S'ils exigent les comptes d'hébergement, ils peuvent même trouver directement l'hôtel Belvedere où Paolo est retenu. Une demande d'accès exceptionnel peut nécessiter un test de Parole, difficulté 3 ; un échec ajoute un accompagnateur ou un passage par l'intendance, sans faire disparaître les documents.

À la fin, reformulez les possibilités en termes ordinaires. Ils peuvent examiner l'atelier de Paolo, vérifier son passage au dispensaire, contrôler le dépôt ou parler aux artistes. Chacune de ces pistes répond à une question différente. Les absences et la fatigue de Mia peuvent éveiller des soupçons, mais ne constituent pas à elles seules la preuve de son pacte.

NP03 — L'atelier qu'on range trop vite

L'atelier de Paolo se trouve hors du chantier artistique. Les chevaliers y viennent parce qu'Inès leur a parlé du carnet numérique ou parce qu'ils contrôlent les fournisseurs de Gaspini arts. Ce qu'ils découvrent doit permettre de distinguer un problème comptable, une disparition et la présence possible d'un autre chevalier. Ces éléments se croisent, mais ne sont pas tous l'œuvre d'un même responsable. Prévoyez environ vingt-cinq minutes.

Un cadre immense repose sur deux tréteaux. Un côté est doré ; l'autre attend sa première couche. Les outils sont encore disposés à portée de main, près d'un repas abandonné. Un jeune homme balaie lentement les copeaux. En vous voyant entrer, il regarde un tiroir avant de regarder vos armes. « On m'a demandé de rendre l'atelier présentable. Je n'ai rien jeté. Surtout pas le carnet numérique. »

Nino est l'apprenti de Paolo. Il a caché le carnet numérique parce qu'il craint qu'on lui ordonne de le faire disparaître, mais il redoute aussi de perdre son poste. Expliquer que vous cherchez son maître suffit à l'amener à coopérer ; il n'est pas nécessaire de le menacer. Il peut montrer le travail laissé en cours et confirmer que Paolo comptait revenir rapidement.

Les pièces racontent une histoire simple si on les pose côte à côte. Douze caisses ont été livrées, avec les numéros R41 à R52, alors que dix-huit ont été facturées. Paolo a demandé une correction qui n'a jamais reçu de réponse. Il manque donc une justification à six unités facturées, et non six caisses remplies de victimes. Nino peut expliquer les dimensions et les séries. Un test de Technique ou Savoir, difficulté 3, accélère le recoupement, mais les chiffres sont lisibles sans réussite particulière. Un ancien contrat établit également le lien entre le Don et un artiste connu du Louvre.

Dans une note jointe au carnet numérique, Paolo a dessiné une silhouette en armure et noté qu'elle se déplaçait après la fermeture sans bruit de pas. Cela ouvre une autre question, sans prouver que ce chevalier l'a enlevé. Pour relancer la scène, un appel du comptable exige la clôture des anciens fichiers avant 18 heures et annonce qu'un agent du dépôt vient récupérer le terminal prêté à l'atelier. Nino a gardé le terminal dans le tiroir pour éviter que son cache soit effacé lors de cette récupération. Les joueurs peuvent sauvegarder les données, questionner le comptable ou accompagner l'agent jusqu'au dépôt. Ils peuvent aussi poursuivre le trajet de Paolo au dispensaire. Si Nino est absent, les données restent dans la sauvegarde locale du terminal d’atelier et la messagerie professionnelle.

NP04 — La rumeur au dispensaire

Le dispensaire accueille les équipes qui préparent la présentation. Les chevaliers viennent y vérifier l'explication donnée par Carlo : Paolo aurait eu besoin de repos. Soraya Benali, responsable des secours, sait distinguer un problème médical d'une décision de sécurité. En quinze à vingt minutes, elle peut transformer une disparition floue en une adresse précise.

La salle d'attente sent le café froid et le produit de nettoyage. Sur un écran, un titre alarmant défile sous la photographie d'une artiste. Une infirmière coupe le son, puis éteint l'appareil. « Si vous cherchez un scandale, vous trouverez des gens pour vous en raconter dehors. Si vous cherchez quelqu'un, donnez-moi son nom. » Elle vous désigne des sièges et attend une réponse précise.

Soraya a bien examiné Paolo après un malaise dû au surmenage. Il pouvait repartir et elle n'a jamais prescrit de confinement. Le document qu'elle a conservé indique son transfert à l'hôtel Belvedere, chambre 214, avec un accompagnement de Gaspini arts et le visa de Verri. Les chevaliers n'ont pas besoin de lui arracher cette information : expliquer la disparition et leur mission suffit. Si leur comportement l'inquiète, elle peut appeler elle-même l'hôtel et leur transmettre ce qu'elle a vérifié.

La rumeur concernant Nonoe Saito est une fausse information proposée par le Codex. Soraya peut la démentir et recentrer la discussion sur Paolo. Vous pouvez ajouter une courte incartade : le même véhicule revient chercher un autre employé, et elle exige de vérifier le motif du transport. Cette fois, il s'agit réellement d'un retour au logement. Le chauffeur confirme néanmoins avoir conduit Paolo au Belvedere et avoir laissé un garde devant sa porte. Il devient un témoin utile, sans que tous les employés de Carlo soient transformés en complices conscients.

Les chevaliers disposent maintenant d'une raison claire d'aller à l'hôtel. Ils peuvent aussi proposer à Soraya de préparer les secours pour la cérémonie. Si quelqu'un organise les accès et les brancardiers, elle établira un poste extérieur ; ce sera l'aide correspondante dans le suivi. La scène débouche naturellement sur la libération de Paolo, ou sur le dépôt si les joueurs veulent d'abord documenter les ordres de Carlo.

NP05 — Les caisses de trop

Au dépôt, les chevaliers peuvent confronter les factures au travail réellement effectué. Ils y viennent après l'atelier, grâce aux accès obtenus auprès de Mia ou en suivant le coursier. Trois manutentionnaires payés par Carlo réattribuent les identifiants des mêmes caisses entre deux lots pour maquiller la surfacturation. Ils savent qu'ils participent à une fraude, mais ignorent le pacte de Mia et la présence du Vernisseur. Cette scène de vingt-cinq à trente-cinq minutes fait aussi apparaître la première piste directe vers le complot du Masque.

Le hayon d'un camion descend dans un sifflement. Une caisse porte un numéro différent de celui que l'homme devant vous saisit sur sa tablette. Il efface, recommence, puis regarde sa collègue. Elle serre son terminal contre elle et lui fait signe de se dépêcher. « On charge ce qui reste. Le reste des questions, ce sera avec celui qui nous paie. »

Leda dirige cette petite équipe. Elle a conservé un export local horodaté des scans et ordres pour pouvoir prouver ce qu'on lui a demandé et réclamer son paiement. Les chevaliers peuvent effectuer un contrôle officiel, observer discrètement ou lui expliquer que Carlo cherchera peut-être à lui faire porter la responsabilité. Devant une preuve de fraude, elle accepte de remettre sa copie si elle peut faire entendre son rôle. Ils n'ont pas besoin de lui promettre une immunité générale. Tu peux alors leur transmettre le terminal logistique : ses répertoires comptabilite/, quai/, livraisons/ et programme/ permettent de recouper la facture F-214, les scellés des caisses et les ajouts au programme. Les explications et relances figurent dans « Jouer l'enquête avec le terminal », en tête de cette préparation.

Si l'équipe panique, l'un tente d'emporter la tablette pendant que les autres déplacent un chariot pour ralentir les chevaliers. Gardez cet affrontement humain bref et utilisez des profils standards appropriés. Une méta-armure qui immobilise le camion ou une injonction crédible peut suffire. Le but est de conserver les données et leur provenance, pas d'abattre les manutentionnaires. Même si le véhicule part, sa plaque, le registre de sortie et les exports archivés à l'atelier préservent l'enquête. Un veilleur peut aussi confirmer avoir vu un chevalier seul bien après le transfert de Paolo : les horaires distinguent les deux événements.

Dans les exports de Leda, un ordre complémentaire ne correspond pas à la fraude des six unités. Il concerne trois reliefs de porcelaine, destinés à l'estrade extérieure, avec une consigne de synchronisation au premier accord après l'heure d'ouverture et une mention « retour et réglage : atelier Bellori, quai B ». Leda remarque que l’autorisation a été ajoutée après validation de la tournée, via un compte technique qui ne valide normalement pas les décors. Le répertoire numérique des fournisseurs donne l'adresse complète de Bellori. Expliquez aux joueurs ce qu'ils ont réellement : une livraison suspecte liée à la cérémonie et un lieu où la vérifier. Ils peuvent aller directement reconnaître l'atelier Bellori, sans terminer d'abord toutes les affaires de Naples. Le véhicule de service et sa feuille de route peuvent, de leur côté, les mener au Belvedere pour retrouver Paolo.

NP06 — Le chevalier qui ne salue pas

Cette rencontre a lieu de nuit, à l'extérieur du chapiteau, si les joueurs suivent le dessin de Paolo ou le témoignage du veilleur. Elle peut durer vingt-cinq à trente-cinq minutes, mais reste facultative. Allen Travis est un autre serviteur du Masque ; il n'est ni le ravisseur de Paolo ni le faux Collectionneur. L'intérêt de la scène est de commencer à comprendre son histoire avant de la retrouver dans le Don.

Les équipes de nettoyage ont quitté la place. Entre deux lampes, une silhouette en armure regarde un accès du chapiteau sans bouger. Vous l'appelez comme vous appelleriez un autre chevalier. Elle ne vous salue pas. Dans votre liaison, une voix basse laisse passer un mot : « Fox. » Vous ignorez encore si elle vous répond ou si elle parle à quelqu'un qui n'est plus là.

Les joueurs peuvent observer l'armure, approcher ou chercher un identifiant. À chaque démarche pertinente, donnez un détail concret : le modèle Rogue, un renard gravé sur l'avant-bras droit ou un identifiant partiel. À Naples, le réseau extérieur fonctionne encore. Une recherche permet donc de retrouver Allen Travis, surnommé Silence, et Charlotte Bellanger, dite Fox, morte en mission. Sauvegarder ce dossier maintenant leur donnera une ressource tangible lorsqu'ils seront isolés dans le Don.

Allen répond de manière troublante : ses phrases peuvent reprendre le rythme exact de celles d'un chevalier. Au nom de Charlotte, sa main hésite et sa voix devient un instant personnelle. Cela montre qu'il existe encore quelque chose à atteindre sous son emprise, sans faire du nom un mot de passe qui résout toute sa situation. Par défaut, privilégiez cette observation et l'enquête ; le grand combat extérieur de cette version reste celui de Bellori.

Si les joueurs l'interceptent, utilisez son véritable profil du Codex 7, page 13, en annonçant les effets visibles de sa dague et de Ghost. Il cherche à se dégager, avec les capacités qu'il possède réellement. Une capture ou un retour à la lucidité est possible et doit rester acquis. Plus tard, le domaine du Verbe portera sur la restitution de son histoire ; Allen ne réapparaîtra pas mystérieusement libre et hostile. Si la rencontre est manquée, les traces et le témoignage du veilleur restent disponibles. Les chevaliers peuvent ensuite revenir à l'affaire Paolo, au dossier des livraisons ou à la préparation des secours.

NP07 — Chambre 214, repos imposé

L'hôtel Belvedere est un établissement fictif utilisé par Gaspini arts pour loger des collaborateurs. Les chevaliers connaissent la chambre de Paolo grâce au dispensaire, aux comptes d'hébergement ou aux documents du véhicule. Cette scène clôt la disparition initiale et ouvre une route indépendante vers Bellori. Prévoyez vingt-cinq à trente-cinq minutes, tout en acceptant qu'une intervention bien préparée se règle beaucoup plus vite.

La réceptionniste cesse de sourire lorsque vous donnez le numéro de chambre. Elle regarde une caméra, puis l'escalier. Au deuxième étage, un homme attend devant une porte avec un bouquet posé à ses pieds. Une voix vient de l'intérieur : « Je vous l'ai déjà dit : je n'ai commandé ni fleurs ni garde du corps. Si je suis libre de partir, ouvrez. » Le garde ne trouve rien à répondre.

Paolo veut sortir. Le garde a reçu l'ordre de ne le laisser partir qu'avec Carlo et croit protéger un employé menacé ; une consigne numérique validée depuis le compte de Verri permet de remonter à cette consigne. Les chevaliers peuvent faire constater la volonté de Paolo, appeler Mia, convaincre le garde, passer par une autre chambre ou le désarmer. Une injonction nette du Knight assortie d'une possibilité de se retirer peut suffire. Si une opposition exige un jet, proposez Parole ou Dextérité, difficulté 3. La chambre ne contient aucun piège surnaturel.

Une fois libre, Paolo explique les douze caisses livrées, les dix-huit facturées et les issues qu'il a trouvées bloquées. Il a demandé une suspension du chantier ; Carlo a préféré le faire taire. Il distingue clairement ses observations de ses soupçons. Il a vu un chevalier rôder la nuit, mais n'a pas vu celui-ci organiser sa détention. Avec son accord, ses photographies professionnelles permettent de documenter les portes entravées.

L'une de ces photos montre aussi un chariot de reliefs qu'il n'avait pas commandés, avec un identifiant de cargaison associé à Bellori. Son répertoire de fournisseurs donne l'adresse. Sur une autre image, une haute silhouette au masque de poupée parle à un livreur. Les joueurs peuvent reconnaître l'apparence du Collectionneur, mais la photo ne certifie pas l'identité de la créature. Ils ont maintenant une raison concrète de visiter Bellori, même s'ils n'ont jamais mis les pieds au dépôt.

Les preuves permettent de confronter Carlo. Il peut invoquer les délais et le risque de panique, mais reste responsable de la fraude et de la détention. Mia peut l'écarter et confier la coordination à Alma Sera, qui coopère avec les chevaliers. Accordez enfin à Paolo un moment pour retrouver Inès. Ensuite, il peut aider Soraya à organiser les brancardiers si les joueurs le lui proposent. Les routes qui s'ouvrent sont claires : Bellori pour le danger suspect, l'estrade pour vérifier les issues ou la réception pour préparer les alliés de la visite.

NP08 — Le salon des gens indispensables

La réception se tient hors du Don. C'est l'occasion de donner un visage aux artistes qui aideront les chevaliers plus tard, et d'offrir une respiration entre deux recherches. Elle n'est pas un passage obligatoire pour obtenir une adresse. Vous pouvez y consacrer vingt-cinq à trente-cinq minutes ou ne garder qu'une conversation si la piste Bellori est déjà urgente.

Autour des tables, les invités parlent des absents, des places au premier rang et des personnes qui apparaîtront sur les photographies. À l'écart, un vieil homme dessine sur une serviette. Il vous regarde étudier la salle et vous tend son croquis : ce sont les gens que vous venez de croiser, réunis comme un petit groupe. « Vous avez l'air de chercher des suspects. Essayez aussi de trouver des gens qui pourront vous aider. »

M. Pendulum peut présenter Lucia Ferri, chanteuse, et Idris Vale, percussionniste et choriste. Dans cette adaptation, tous deux ont les compétences nécessaires pour participer à l'épreuve du Son. Vous pouvez les remplacer par des rescapés déjà établis dans votre campagne. Mia est présente, ainsi qu'Eva si sa convalescence le permet et Alma si elle a remplacé Carlo. Ne faites pas revenir un personnage mort ou encore hospitalisé pour compléter la distribution.

Les conversations développent ce que les joueurs savent déjà. Pendulum rapproche les noms des disparus et les disciplines représentées dans le projet. Lucia évoque les collaborateurs revenus après le Louvre. Mia demande ce que les chevaliers ont réellement observé dans les œuvres corrompues. Si on l'interroge sur ses nuits, elle admet que certains moments lui échappent. Une surveillance consentie et réellement efficace peut révéler son lien plus tôt que prévu ; ne sabotez pas systématiquement les caméras pour sauver le twist.

Une incartade peut porter sur un dignitaire qui exige de faire entrer tous ses gardes avant les artistes. Les chevaliers peuvent négocier une règle commune avec Alma, ou accepter une répartition moins favorable des accompagnateurs. Il s'agit d'organiser des personnes, pas de gagner un bonus abstrait. L'absence de Tonini peut être vérifiée auprès de son secrétariat : un déplacement à Chicago ne constitue pas une preuve d'appartenance à Nox.

À la fin de cette scène, les joueurs devraient pouvoir nommer ceux sur qui ils comptent. Lucia et Idris peuvent répéter le lendemain, Alma préparer les accès et Pendulum poursuivre ses recoupements. La réception mène donc naturellement à la répétition extérieure ou à la ronde de nuit, tandis que la recherche du responsable des livraisons reste ouverte.

NP09 — La répétition qui s'arrête

Les artistes répètent sur l'estrade extérieure, avant la cérémonie. Cette scène de vingt à trente minutes permet de vérifier les avertissements de Paolo, d'organiser les secours et, si l'enquête n'a pas encore trouvé Bellori, de montrer un objet suspect. Elle ne doit pas réintroduire artificiellement une menace que les chevaliers ont déjà neutralisée.

Trois voix cherchent leur accord. La chanteuse s'interrompt en entendant grincer le palan au-dessus de l'estrade. Une barre de décor vient de s'incliner. Le régisseur lève un doigt pour demander le silence, puis regarde à son tour vers le plafond de la structure. La barre descend encore, assez lentement pour que tout le monde comprenne ce qui va arriver, trop vite pour que les techniciens passent simplement à autre chose.

Le premier danger est mécanique : un support mal contrôlé a cédé. Les chevaliers peuvent retenir la barre, dégager les personnes ou sécuriser le palan. Un usage approprié de leur armure peut suffire ; sinon, utilisez Force, Technique ou Déplacement, difficulté 3. Un échec peut endommager le décor ou blesser légèrement un technicien qui aura besoin de soins. Ce n'est pas un prétexte pour tuer soudain un artiste important.

Une fois l'incident réglé, Paolo peut montrer l'issue qu'il avait trouvée entravée et Soraya faire tester le circuit des brancardiers. Les interprètes reprennent ensemble : les chevaliers entendent qu'une harmonie apparaît lorsque plusieurs personnes accordent leurs efforts. Ils ne viennent pas de réussir à l'avance l'épreuve surnaturelle du Son ; ils savent désormais à qui demander de l'aide lorsqu'elle surviendra.

Si le complot extérieur est encore actif, un relief rangé sous l'estrade produit une ombre dans la mauvaise direction et retient un instant le gant d'un technicien. Une analyse appropriée confirme l'Anathème. Sa fiche de cargaison mène au porteur, Tito, ou directement au registre de Bellori. Les musiciens ne déclenchent pas l'enlèvement pendant leur répétition : le dispositif doit d'abord s'armer à l'heure prévue de la cérémonie. Les chevaliers ont donc le temps d'intervenir et peuvent isoler l'objet.

Si Bellori a déjà été neutralisé, le relief est inerte et les contrôles confirment la victoire. Laissez alors cette répétition se terminer normalement. La suite est soit l'interception de Tito et la visite de Bellori, soit les vérifications et les remerciements de « Une victoire qui a tous les signes de la fin ». Les secours et les interprètes sont notés comme aides seulement si les joueurs ont réellement organisé leur rôle.

NP10 — Le porteur et l’ordre ajouté

Cette rencontre constitue une dernière route vers Bellori pour un groupe qui n'a pas encore exploité les documents du dépôt ou les photos de Paolo. Elle se déroule à l'accès des livraisons, hors du chapiteau, et peut prendre vingt à vingt-cinq minutes. Tito a accepté de transporter un relief pour un commanditaire masqué. Ses faux laissez-passer lui permettent d'habitude de franchir les contrôles ; il ne comprend pas ce que contient son chargement.

Un porteur attend à côté d'un chariot couvert. Son badge porte le logo de Gaspini arts, mais le garde compare sa mission affichée en réalité augmentée à une autre liste et secoue la tête. Quand il appelle la coordination, le porteur tire lentement son chariot vers la foule. « On m'a juste payé pour le déposer. Si mon autorisation ne passe pas, je le rapporte. Il n'y a pas besoin d'en faire une affaire. » Sous la bâche, quelque chose a collé au tissu.

Les joueurs peuvent commencer par lui parler, vérifier le document et écarter calmement les passants. S'il fuit, limitez la poursuite à deux obstacles lisibles, par exemple une rangée de tables puis une grille. Une capacité qui l'immobilise termine la course ; à défaut, un test de Déplacement, difficulté 3, peut décider s'ils l'arrêtent immédiatement. Même s'il échappe au groupe, la plaque du véhicule et la copie locale de la mission sur le terminal du poste conservent la piste. Les civils ne doivent pas devenir une interdiction générale d'employer les capacités des armures.

Tito décrit une cape noire, un masque de poupée et une voix qui semblait venir du chargement. Il connaît le trajet jusqu'à l'atelier Bellori et les emplacements des deux autres reliefs. Le document prévoit l'armement à l'ouverture, puis l'activation au premier accord. Cette synchronisation paraît liée à un effet scénique sur le fichier ; les analyses et les témoignages révèlent sa fonction dangereuse. Il ne connaît ni le nom du Vernisseur ni le secret de Mia. L'examen de l'objet peut confirmer l'Anathème ; le détruire empêche son utilisation, et le confier à une équipe avertie qui l'isole permet de sécuriser cette livraison.

Les chevaliers peuvent transmettre les trois emplacements à Alma et partir reconnaître Bellori. Si leurs précautions ont déjà invalidé les badges, Tito a été arrêté grâce à eux : dites-le clairement. Si le réseau est déjà éteint, ne rejouez pas une fuite pour créer du suspense. Il vient simplement remettre un colis inerte, ce qui aide à vérifier que tous les éléments de l'attaque ont été retrouvés avant la célébration.

NP13 — Reconnaître la salle de répétition

Les chevaliers arrivent devant l'ancien atelier de décors Bellori après avoir suivi l’ordre complémentaire numérique du dépôt, les photographies de Paolo ou le trajet de Tito. C'est un lieu fictif, extérieur au chapiteau, sans passage souterrain vers le Don. Ils cherchent à vérifier qui prépare les trois reliefs et pourquoi leur livraison a été dissimulée. Accordez vingt à vingt-cinq minutes à cette reconnaissance : l'adresse trouvée leur donne la possibilité de choisir leur intervention, pas l'obligation de franchir une porte piégée.

Derrière la façade de l'atelier, une verrière sale laisse passer une lumière blanche. En prenant un peu de hauteur, vous distinguez des chariots numérotés : les mêmes repères que sur les livraisons destinées à la cérémonie. Plus loin, deux personnes travaillent assises, les poignets reliés à des fils brillants. L'une d'elles s'arrête pour masser ses doigts. Un fil se tend aussitôt et lui ramène la main sur la table. Sur une petite scène de présentation, une cape noire se détache d'un grand cadre vide. La silhouette penche la tête. Vous avez déjà vu ce geste.

Montrez les accès avant les ennemis en mouvement : une porte de livraison, une passerelle haute desservie par un escalier et la verrière. L'atelier contient deux grands cadres, la zone de travail des captifs et les chariots utilisés pour les reliefs. Suivez l'état réel des livraisons : un chariot peut être vide parce que son relief est déjà sous l'estrade, ou porter une housse vide parce que les chevaliers l'ont saisi. Il n'existe que trois reliefs au total. Les tags de cargaison et le plan de chargement numérique permettent de retrouver chacun d'eux.

Les captifs, Sofia et Malik, sont les techniciens forcés de régler le déclencheur acoustique. Ils ne sont pas complices volontaires. Le terminal de travail près de la passerelle et son planning désignent les emplacements extérieurs et l'heure d'armement. En observant assez longtemps, les chevaliers peuvent voir que les fils, les reliefs et les deux cadres appartiennent au même réseau. Ils n'ont pas besoin d'en connaître toutes les propriétés pour comprendre qu'ils peuvent agir à la fois sur le responsable, les installations et la sécurité des prisonniers.

Une embuscade, un appel à Alma pour évacuer le voisinage ou une équipe gardant la sortie sont des préparatifs efficaces. Si les joueurs tirent depuis dehors, le tir fonctionne selon les règles ordinaires ; l'ennemi cherche ensuite un couvert ou tente de déplacer les captifs, en laissant voir ce qu'il fait. Il ne repère les chevaliers que lorsque leurs actions ou les jets le justifient. À ce moment, il prend la voix familière du Collectionneur : « Vous avez suivi mes œuvres jusqu'ici. Je savais que vous viendriez admirer la dernière. » La confrontation suivante commence alors, dans les conditions que les joueurs ont réellement préparées.

NP14 — Combat du faux Collectionneur

L'entité que les chevaliers affrontent est le Vernisseur. Ce nom sert à vos notes et ne doit pas être annoncé aux joueurs. Sa voix, son masque et ses provocations doivent leur rappeler le Collectionneur rencontré auparavant. Pourtant, il possède un corps distinct et des capacités propres. Il veut mener son enlèvement à bien et survivre ; il ne joue pas sa mort pour obtenir un résultat prévu d'avance. Prévoyez quarante-cinq à soixante minutes, en acceptant qu'un excellent plan permette une victoire plus rapide.

La silhouette quitte la scène d'un pas tranquille. Pendant un instant, elle paraît se refléter dans le cadre situé derrière les techniciens. Puis ce reflet se tourne avant elle. La cape s'effondre dans l'ombre et se redéploie de l'autre côté de l'atelier. Sofia recule avec sa chaise. Les fils de ses poignets grincent comme du verre que l'on tord. « Vous allez encore tout briser, dit la voix derrière le masque. Vous appelez toujours cela sauver quelqu'un. »

Commencez par rappeler trois enjeux visibles : l'adversaire peut tuer, les techniciens ne peuvent pas fuir seuls et les cadres alimentent quelque chose à l'extérieur. Les joueurs choisissent librement où porter leur effort. Il n'est pas nécessaire de neutraliser toutes les installations avant de pouvoir blesser le Vernisseur. Son invulnérabilité n'est pas une énigme à résoudre : il n'en possède pas. Les chiffres ci-dessous sont un profil maison, encore non testé en partie.

Profil de référence — cinq ou six chevaliers disponibles

ÉlémentValeur maison
TypePatron ; niveau indicatif initié, non étalonné par un test de partie
AspectsChair 10, Bête 12, Machine 8, Dame 6, Masque 12
Aspects exceptionnelsBête mineur 2 ; Machine mineur 2 ; Masque mineur 3
Défense / Réaction / Initiative8 / 5 / 9
Santé / armure / protection240 PS ; pas de PA ; bouclier 10
Point faiblePerception : jointures de la porcelaine, règles normales du point faible
Actions multiples (2)Trois actions de combat au total et une action de déplacement, à son initiative
Griffes vernies4D6 + 8 dégâts, Contact ; aucun Ignore armure, aucun ajout de Force au montant déjà totalisé
Échardes noires3D6 + 8 dégâts, Moyenne, Dispersion 2 ; montant totalisé

Utilisez les règles habituelles de jets des adversaires, de défense, de portée et de protection. Le Vernisseur n'est ni colosse ni intangible, et il n'est pas immunisé à la Lumière. Les analyses tactiques, notamment la Désignation de Bao si elle est utilisée, révèlent réellement les propriétés de ce profil. Vous pouvez laisser les personnages se tromper sur son identité, mais pas remplacer le résultat de leurs capacités par une fausse fiche.

Comprendre les cadres et les pouvoirs

Le pouvoir maison appelé « Pas entre les cadres » consomme son action de déplacement et ne peut être utilisé qu'une fois par tour. Il relie uniquement les deux cadres de l'atelier, tant qu'ils sont tous deux intacts. Le cadre d'arrivée s'assombrit avant que l'entité en sorte : les joueurs peuvent donc apprendre à surveiller ce signe. Détruire ou neutraliser un seul cadre coupe cette téléportation. Le Vernisseur doit alors se déplacer normalement ; il ne peut pas décider de sauter vers un troisième cadre inconnu à l'autre bout de Naples.

Son autre pouvoir, « Ordre emprunté », lui permet une seule tentative de domination pour l'ensemble du combat. Il dépense une action de combat et oppose sa Machine à la Hargne du personnage visé, avec ses overdrives et les moyens de résistance applicables, selon la résolution de Domination utilisée dans le Codex 6. En cas de réussite, il commande le prochain tour de la cible avec une action de combat et une action de déplacement, pendant ce seul tour. Décrivez le fil noir qui se tend du masque vers la cible. Les immunités et protections des chevaliers fonctionnent normalement.

Chaque cadre est un objet fixe possédant 40 points de structure et aucun bouclier, par règle maison. Une attaque réalisable contre un cadre visible le touche sans jet d'attaque et lui inflige ses dégâts normaux. On peut également employer une action de combat pour disloquer le support avec Force ou Technique, difficulté 3. Une réussite le neutralise, un échec laisse l'installation en place sans infliger de décharge surprise. Les moyens plus adaptés des joueurs peuvent faire mieux. Lorsque les deux cadres sont neutralisés, les trois reliefs s'éteignent à distance et les attaches des techniciens se relâchent.

Tuer le Vernisseur éteint également tout le réseau. À l'inverse, détruire les trois reliefs suffit à empêcher l'enlèvement du public, même si la créature est encore vivante. Présentez ces effets lorsque les personnages observent les installations réagir : après la chute d'un cadre, ils voient par exemple la tentative de téléportation échouer. Ils comprennent ainsi ce que leurs actions changent sans avoir à connaître vos notes.

Faire évoluer la bataille

Pour situer les positions, découpez mentalement l'atelier en trois espaces successifs : les caisses près de la porte, les tables avec les captifs, puis la petite scène et les cadres. Deux espaces voisins sont à portée courte ; la porte et la scène sont à portée moyenne. La passerelle longe l'ensemble et reste accessible par un escalier. Les caisses fournissent des couverts ordinaires. Ces repères doivent aider à choisir une trajectoire, pas interdire globalement les armes sous prétexte qu'il y a des civils dans le bâtiment.

Au début, le Vernisseur profite de sa mobilité pour frapper ceux qui menacent son installation, tout en surveillant les techniciens. Répartissez ses actions en fonction de ce que font les joueurs : il peut attaquer un chevalier qui approche d'un cadre, se repositionner et chercher à interrompre une libération. Il n'a pas besoin de longs discours entre chaque attaque. Pour six personnages en bon état seulement, vous pouvez prévoir dès la reconnaissance un enfant du Masque standard au plafond, près du cadre éloigné. Choisissez son effet protéiforme à l'avance ; n'employez pas une variante élite ni des renforts sans fin.

Lorsqu'il ne lui reste que la moitié de ses PS initiaux — 120 PS pour le profil normal, 80 PS pour le profil réduit — son manteau se rigidifie. Montrez-le arracher une lame de vernis à son propre bras avant sa première utilisation. Une fois par tour, il peut désormais remplacer une attaque de griffes par une attaque de Contact infligeant 3D6 + 6 dégâts, avec Ignore armure ; le champ de force reste applicable. Il ne regagne aucun point de santé. Ce changement rend visible sa peur de perdre et modifie ses attaques sans annuler les dégâts déjà infligés.

À partir de cette rupture, s'il reste un cadre actif et des captifs attachés, il tente d'aspirer leurs silhouettes. Décrivez ce qui arrive à Sofia ou Malik et laissez un tour complet pour intervenir. Les chevaliers peuvent couper les attaches, achever l'entité ou finir de neutraliser le réseau. Si personne ne le fait, un captif désigné perd connaissance et nécessite des soins ; il ne meurt pas automatiquement sur un compteur caché. Une personne déjà libérée reste libre.

Conclure et adapter à la coterie

Choisissez le profil avant le combat. Pour trois ou quatre chevaliers, ou un groupe déjà usé, utilisez 160 PS, un bouclier de 8 et Actions multiples (1), soit deux actions de combat au total ; n'ajoutez pas d'enfant. Les deux cadres et les possibilités de sauvetage restent les mêmes. Pour cinq ou six chevaliers équipés, conservez le profil de 240 PS. Le nombre de fiches présentes dans le projet ne remplace pas l'effectif et les ressources de votre table ce soir.

À zéro PS, le Vernisseur tombe réellement. Son vernis se fend, sa signature cesse et le masque peut être ramassé. Le Mur ne vient pas l'emporter, et ce corps ne ressuscitera pas dans le Don. S'il tente de sortir physiquement avant d'être tué, jouez la poursuite avec les accès et les alliés prévus ; les joueurs peuvent le coincer ou le capturer. Ne rallongez pas secrètement ses points de santé pour rendre la bataille plus acharnée. Si la situation tourne mal, une extraction par la passerelle reste possible. Les remerciements de la scène suivante auront lieu une fois la menace effectivement réglée.

NP15 — Une victoire qui a tous les signes de la fin

Cette scène est essentielle au retournement. Après une enquête et un combat éprouvants, les joueurs doivent pouvoir constater qu'ils ont résolu un problème réel. Ne les pressez pas immédiatement vers une nouvelle alarme. Prévoyez quinze à vingt-cinq minutes de jeu, correspondant à plusieurs heures de vérifications, de soins et de conversations dans la fiction. Changez aussi votre manière de décrire : moins de signes inquiétants, davantage de gestes ordinaires et de réponses précises.

Le dernier relief est posé sur une bâche, dans une lumière qui ne tremble plus. Malik tient une tasse entre ses mains. Il commence à la reposer, puis la garde encore un instant, simplement parce qu'elle est chaude. Alma valide les trois emplacements sur son affichage et regarde vos armures abîmées. « Les familles auraient été là. Les musiciens aussi. Ils n'auraient même pas compris ce qui leur arrivait. » Elle ferme la projection. « Vous les avez sortis de cette histoire avant qu'elle commence. »

Faites vérifier chaque résultat annoncé. Les trois reliefs doivent être retrouvés ou leur neutralisation confirmée, Sofia et Malik pris en charge, les emplacements contrôlés. Paolo peut retrouver Inès ; Carlo répond de ses actes devant les autorités si les preuves ont permis son arrestation. Les techniciens expliquent comment devait fonctionner l'attaque. S'il manque encore un colis ou un captif, le rapport reste provisoire et la recherche continue. La sensation de conclusion vient de faits établis, pas d'une déclaration omnisciente du MJ.

Le rapport au Knight peut être formulé ainsi : « Entité du Masque neutralisée. Dispositif d'enlèvement extérieur démantelé. Identification visuelle compatible avec le Collectionneur ; analyse des restes en cours. » Leur supérieur les remercie et maintient l'escorte protocolaire de la visite. Il ne confirme pas scientifiquement une identité qu'il n'a pas encore pu vérifier. Si les joueurs concluent eux-mêmes qu'ils ont enfin tué le Collectionneur, laissez-leur la satisfaction de cette conclusion sans la certifier de votre côté.

Le meilleur calendrier place Bellori la veille au soir et la cérémonie le lendemain après-midi. Les personnages peuvent alors bénéficier des soins, réparations, repos, nods et ravitaillements réellement accessibles selon vos règles. Notez ce qu'il reste de leurs points de santé, d'armure, d'énergie et d'espoir. S'ils sont gravement blessés, permettez de reporter la visite. La surprise à venir doit atteindre des vainqueurs capables de repartir, pas un groupe que vous obligez à entrer avec des armures détruites.

Mia vient les remercier sincèrement. Un rescapé peut leur remettre un petit objet ou leur raconter ce qu'il pensait avoir perdu. Toute récompense déjà accordée reste acquise après le twist. Puis l'invitation arrive comme la conclusion naturelle de ces échanges : « Vous deviez surveiller une foule. Laissez-nous maintenant vous montrer ce que vous avez permis de sauver. » Vous passez alors à l'organisation d'une visite en leur honneur, dans la scène suivante.

NP11 — Les héros sont invités

Cette scène n'est plus un conseil inquiet avant une catastrophe annoncée. Elle organise la suite d'une intervention réussie. Les chevaliers retrouvent Alma, les artistes et les personnes chargées des secours, qui souhaitent les accueillir correctement. La question à poser est simple : qui entre dans le Don avec eux, dans quelles conditions, et avec quelles personnes prêtes à aider ?

Les préparatifs ont repris. On déplace des barrières, on remet une chaise à sa place et quelqu'un cherche des fleurs qui ne portent pas la poussière de l'estrade. Alma vous tend une liste beaucoup plus courte que celle du premier jour. « J'ai gardé les accès que nous avions convenus. Pour le reste, Mia aimerait que vous soyez nos invités. Vous avez assez travaillé devant la porte. »

Reprenez les personnes que les joueurs ont effectivement mobilisées. Soraya peut tenir le poste de secours dehors ; Lucia, Idris et un troisième interprète peuvent entrer avec les artistes ; des accompagnateurs peuvent aider à rassembler les visiteurs ; une liste réduite peut maintenir des familles hors de la visite. Ces préparatifs correspondent aux quatre aides du suivi, mais décrivez-les avec des noms et des tâches. Ils donnent à la cérémonie une organisation rassurante et garderont une utilité réelle après le basculement.

Mia n'exige pas que les chevaliers abandonnent leurs armes ou replient leurs armures. Ils sont invités pour ce qu'ils ont fait, et leur prudence ne gâche pas les remerciements. Laissez-leur le temps de plaisanter avec un technicien, de parler à Inès ou de demander à un artiste ce qu'il a créé. Entre les remerciements et le début de la visite, donnez au total dix à quinze minutes de chaleur humaine sans glisser une menace dans chaque phrase.

Les joueurs peuvent demander une inspection privée, réduire davantage le groupe, reporter l'entrée ou la refuser. S'ils ont découvert des preuves concernant Mia, la scène devient naturellement un échange plus prudent. Respectez ces décisions : le piège ne justifie pas de leur retirer leurs conclusions. Si la visite est acceptée, demandez où ils se placent dans le groupe et commencez « L'épilogue perd ses couleurs ». Sinon, terminez la mission extérieure avec les résultats réellement obtenus et préparez la prochaine intervention selon leur plan.

NP12 — L'épilogue perd ses couleurs

La visite commence dans un vestibule ajouté à cette adaptation, avant le seuil où s'impose l'espace corrompu du Don. Il est important que cet endroit soit vraiment beau pendant quelques instants. Les chevaliers pensent découvrir ce qu'ils ont protégé ; faites exister cette expérience avant de la leur retirer. Prévoyez dix à quinze minutes pour l'ensemble du passage.

Des œuvres lumineuses bordent le vestibule. Mia s'arrête devant l'une d'elles pour en nommer l'autrice et l'invite à expliquer son travail. La femme cherche ses mots, puis finit par rire d'elle-même. Un musicien vous reconnaît et vous remercie d'un signe de tête. Derrière vous, un garde répond à une plaisanterie de son collègue. Pendant quelques instants, il n'y a rien à sauver, aucun témoin à convaincre, personne qui appelle à l'aide.

Laissez au moins deux échanges ordinaires se dérouler. Les joueurs peuvent commenter une œuvre, retrouver un rescapé ou vérifier que les accompagnateurs suivent. Leurs précautions restent valables. Un enfant maintenu dehors par la liste réduite demeure dehors ; les captifs de Bellori ne réapparaissent pas dans le groupe s'ils sont à l'infirmerie. La visite franchit ensuite le seuil du Don, et c'est là que vous changez le ton.

Une note monte derrière une cloison. Mia sourit encore, mais le rouge de sa broche vient de disparaître. Vous regardez l'armure de votre voisin : le même gris gagne ses couleurs. Derrière vous, l'arche d'entrée contient maintenant une rangée de tableaux. Il n'y a plus de porte. Au bout du passage, une présence incline la tête, et vous entendez la voix que vous pensiez avoir réduite au silence : « Vous avez été magnifiques. Cette mort… Vous l'avez rendue si convaincante. »

Le véritable Collectionneur apparaît puis se dérobe dans le chaos qui commence. Ne lui faites pas expliquer tout le plan. Le corps du Vernisseur est toujours mort ; son masque, si les chevaliers l'ont emporté, reste un débris inerte. Leur victoire n'a pas déclenché le piège. Ils ont supprimé une menace extérieure et se trouvent maintenant à l'intérieur d'une autre œuvre corrompue, liée à Mia. Cette différence se précisera dans les domaines et dans la révélation de la Capture.

Donnez immédiatement des choses à faire : un artiste s'approche du mur comme s'il y reconnaissait quelqu'un, un garde recule vers la foule et plusieurs visiteurs cherchent la porte disparue. Les accompagnateurs peuvent traiter une urgence humaine, les artistes regroupés seront plus faciles à retrouver et les personnes restées dehors sont épargnées. Les communications extérieures cessent. Une inspection privée réduit naturellement le nombre de victimes ; si les joueurs avaient identifié la copie, cette scène confirme leurs soupçons au lieu de leur imposer la surprise.

Lorsque le groupe a repris un minimum de cohésion, montrez des touches de couleur qui subsistent plus loin. Elles donnent la première direction dans le Don. La section suivante du script principal explique comment les domaines se répondent et comment guider les personnages du Trait jusqu'à la confrontation finale.

Après le basculement — reprendre le contrôle de la visite

L'apparition du véritable Collectionneur transforme la visite en situation de sauvetage. Les chevaliers ne disposent plus du réseau extérieur, l'entrée a disparu et plusieurs artistes se sentent attirés par les œuvres. Dans le Codex, certains s'y fondent tandis que les ténèbres repoussent le public vers l'intérieur ; l'espace ne respecte plus les dimensions du chapiteau. Vous n'avez pas besoin d'énumérer toutes ces conséquences d'un seul coup. Montrez d'abord un changement impossible, puis une personne qui nécessite leur aide.

Reprenez les urgences commencées au vestibule sans les rejouer deux fois. Si un chevalier a déjà retenu l'artiste près du mur, cet artiste est sauvé de cette première emprise. Un accompagnateur préparé à Naples peut rassembler les invités tandis qu'un autre personnage ramène le garde. Demandez des actions concrètes et laissez le groupe se répartir. Un échec donne une personne blessée ou à dégager, plutôt qu'une mort immédiate utilisée pour annoncer que le scénario est devenu sérieux.

Au milieu de cette agitation, quelqu'un distingue une couleur qui n'a pas disparu. Ce peut être un personnage attentif, un artiste ou M. Pendulum s'il est présent. Une ligne peinte court au pied d'une paroi et continue derrière une œuvre délavée. Elle ne révèle pas un plan complet, mais fournit une direction là où les portes ordinaires ne mènent plus dehors. Si les joueurs essaient d'abord de percer les murs, laissez leur tentative établir la déformation de l'espace, puis rappelez cette trace visible. Ils doivent pouvoir comprendre ce qu'ils peuvent essayer ensuite.

Dans le Don — comprendre les six domaines

Le Don réunit plusieurs façons de créer, et chacune est devenue un espace où l'art ne remplit plus sa fonction. Le Trait ne transmet plus ses couleurs ; le Son est devenu du bruit ; le Geste ne parvient plus à s'accomplir ; le Verbe ne peut plus raconter une histoire ; la Capture ne montre plus que des fragments incompréhensibles ; la Forme est occupée par le Collectionneur. Ce sont les six domaines. Pour préparer la partie, imaginez des installations reliées au sein d'une œuvre devenue immense, plutôt que six portes d'un couloir que les joueurs devraient ouvrir dans un ordre numérique.

La méthode des chevaliers se découvre en jouant. Ils voient d'abord ce qui est empêché, tentent de redonner à l'œuvre sa fonction et observent sa réaction. Un essai partiel doit produire un signe compréhensible : une tache retrouve sa couleur, une note apaise un tuyau, un mouvement permet à l'automate de continuer. Les artistes sauvés peuvent reconnaître ces signes et suggérer une piste, mais les joueurs décident comment agir, qui protéger et comment coordonner les personnes présentes.

Pour une conduite simple, proposez le parcours Trait, Son, Geste, Verbe, Capture, puis Forme. Les cinq premières étapes préparent la dernière confrontation. Le Son rend les paroles utilisables dans la zone du Verbe, et le Geste évite un handicap au combat contre Allen. Les descriptions de transition ci-dessous sont des ajouts de mise en scène : elles vous aident à montrer la prochaine direction sans prétendre reproduire un plan officiel. Les personnages peuvent emprunter une autre voie ou revenir en arrière. Si une difficulté dépend d'un domaine encore corrompu, décrivez-la avant qu'ils en subissent les conséquences.

L'espoir accompagne cette progression. Le Codex, pages 9–10, prévoit une perte pouvant aller jusqu'à 2D6 lors de la première exposition, des tests de Hargne combinée à Sang-Froid face à la corruption et un regain pouvant aller jusqu'à 1D6 lorsqu'un domaine est sauvé. Choisissez des moments distincts : une même description ne doit pas entraîner plusieurs pertes automatiques. Si vous voulez montrer que la situation empire, annoncez une couleur qui faiblit après un échec important et donnez une possibilité de réagir. Une perte définitive de domaine peut exister, mais elle doit être la conséquence d'un danger compris, pas du temps que les joueurs passent à discuter.

D01 — Le Trait : redonner une couleur

La première trace encore colorée mène à une surface couverte de figures devenues presque invisibles. Le problème est immédiatement perceptible : ce qui était dessiné existe toujours, mais ne peut plus se distinguer du fond. Les personnages ne cherchent pas un code caché dans les contours. Ils doivent rendre à cette image une marque vivante, choisie et réellement déposée sur l'œuvre.

De près, le mur paraît avoir été frotté pendant des heures. Vous distinguez pourtant la courbe d'un visage, une main et le départ d'une arabesque. Tout possède exactement la même teinte grise. Lorsque votre lampe passe sur la surface, les lignes s'effacent au lieu de se préciser. Un artiste tend le doigt sans oser toucher. « Il y avait quelqu'un, là. Je me souviens de la couleur de sa peau. Je n'arrive plus à la voir. »

Dans le Codex, page 11, le sang est le matériau dont les chevaliers constatent que la couleur reste intacte. S'ils suivent cette proposition, vous n'avez pas besoin d'en faire une description de blessure détaillée ou d'inventer un coût de santé. L'enjeu est de peindre avec quelque chose qui résiste au gris. Le scénario autorise aussi des solutions plausibles. Vous pouvez proposer, comme ajout maison clairement assumé, qu'un pigment conservé dans le nécessaire d'un artiste réagisse lorsqu'il est appliqué par un geste intentionnel. Un filtre de réalité augmentée, en revanche, ne modifie que la vision du porteur et non l'œuvre elle-même.

Lors d'un premier essai pertinent, décrivez une petite zone qui reprend sa couleur. Pendulum, s'il est là, peut remarquer que cette trace tient alors que l'éclairage seul ne changeait rien. Ce retour aide les joueurs à comprendre le principe et à étendre leur geste. Si leur tentative échoue, expliquez ce qui n'a pas pris et permettez une autre approche ; évitez de répondre simplement que rien ne se passe.

Quand la figure retrouve une présence et que les arabesques réapparaissent, les peintres proches peuvent se détacher de leur contemplation. Ils redeviennent des alliés capables d'aider. Pour conduire vers la suite, faites courir l'une des lignes retrouvées au-delà de l'installation, dans une direction d'où provient une rumeur discordante. Les chevaliers ont accompli une première restauration et disposent maintenant d'un résultat qu'ils peuvent comparer aux autres domaines.

D02 — Le Son : trois voix dans le bruit

Les personnages atteignent une installation de tuyaux amplificateurs. Le bruit qu'elle produit ne cesse jamais assez longtemps pour devenir une phrase musicale. Au pied de l'ensemble, son créateur a été absorbé par l'œuvre. La difficulté ne consiste pas à frapper plus fort que ce vacarme, mais à organiser plusieurs voix ou instruments afin qu'ils produisent une harmonie commune.

Les tuyaux montent en bouquets jusqu'à une hauteur que le chapiteau ne devrait pas permettre. Chacun semble rejouer une note différente, trop longtemps, sans écouter les autres. Quand quelqu'un tente de parler, sa voix revient depuis plusieurs embouchures, déformée et décalée. Au pied de l'installation, vous reconnaissez les traits d'un homme dans une surface qui vibre. Ses lèvres bougent, mais aucun mot ne vous parvient.

Selon le Codex, page 11, il faut au moins trois voix ou instruments capables de produire une harmonie parfaite, avec Parole 4 ou plus, ou une capacité appropriée pour les participants. Eva peut aider à identifier l'harmonie si elle est présente. Lucia, Idris et les autres artistes préparés à Naples peuvent participer selon les compétences établies. Les chevaliers ont donc des tâches concrètes : retrouver ces personnes, les mettre en sécurité, les placer près des embouchures et coordonner leur essai. Un joueur n'a pas à chanter juste à la table pour faire agir son personnage.

Donnez un retour progressif. Une note bien placée calme un tuyau ; une deuxième stabilise un rythme ; le désaccord persiste ailleurs, montrant qu'il manque encore une voix. Cette observation permet de chercher ce qui manque plutôt que de deviner une combinaison arbitraire. Une participation inadéquate peut amplifier le bruit et faire perdre 1D6 espoir aux personnes présentes, comme le prévoit le Codex. Appliquez cette conséquence à une tentative réelle, après avoir laissé comprendre la réaction de l'œuvre.

Lorsque l'harmonie se forme, laissez enfin tomber le silence. Les personnages peuvent entendre une respiration, une parole reconnaissable, puis leurs propres voix sans déformation. Cela aura une importance au Verbe, où il faudra raconter l'histoire d'Allen. Pour la transition conseillée, le rythme régulier retrouvé peut attirer leur attention vers un automate qui essaie de bouger à proximité : le Son a retrouvé sa cohérence, mais le mouvement de cette autre création reste interrompu.

D03 — Le Geste : accomplir un mouvement ensemble

L'automate appartient à une œuvre de mouvement. Il commence une séquence, se fige et recommence toujours au même point. Ses articulations ne sont pas cassées : une inspection technique permet justement de le constater. Les chevaliers doivent lui rendre une continuité que la corruption a interrompue. Cette scène valorise leur coordination plutôt que le fait de trouver la bonne pièce mécanique à remplacer.

L'automate lève un bras comme pour saluer un partenaire absent. Son torse amorce une rotation, son pied cherche un appui, puis tout s'arrête. Un craquement traverse l'installation. Le bras retombe à la position de départ et le mouvement recommence, identique. À côté de lui, votre compagnon termine un geste de la main. La tête de l'automate se tourne aussitôt vers ce mouvement qui, lui, a réussi à aller jusqu'au bout.

Le Codex, pages 11–12, demande une séquence de quatre segments exécutés de manière coordonnée par plusieurs chevaliers, avec des tests de base Combat ou Dextérité. Le texte ne fixe pas de difficulté ; la proposition maison reste 3, à ajuster aux possibilités du groupe. Vous pouvez montrer une garde, une rotation, une esquive et une extension. Ce ne sont pas des noms à réciter dans un ordre secret : décrivez les gestes assez clairement pour que les joueurs puissent choisir qui en reprend chaque partie, en version martiale, dansée ou acrobatique.

Quand deux personnages se répondent correctement, l'automate dépasse pour la première fois le point où il se bloquait. Utilisez ce changement comme explication. Il lui faut plusieurs présences qui se transmettent un mouvement ; un chevalier seul ne fait pas toute la séquence. Si un segment est raté, la souplesse proposée pour cette adaptation consiste à reprendre ce segment plutôt que tout recommencer. Les autres peuvent ajuster leur rythme, proposer un autre mouvement ou échanger leurs places.

À la réussite, l'automate danse et les personnages sentent leurs propres gestes retrouver une fluidité qui leur manquait sans qu'ils l'aient forcément nommée. Si le domaine reste corrompu lorsqu'ils combattent Allen, ils subissent le malus de −2 dés aux attaques et déplacements prévu page 12. Vous pouvez annoncer cette gêne s'ils tentent de continuer sans restaurer le Geste. Pour les guider ensuite, un mouvement de l'automate désigne une paroi couverte de mots incomplets : au-delà du corps qui a retrouvé sa continuité, une histoire attend encore de pouvoir être racontée.

D04 — Le Verbe : rendre son histoire à Allen

Le domaine du Verbe associe un mur de mots et Allen Travis, le chevalier Rogue surnommé Silence. Dans le déroulé du Codex, il attaque les personnages alors qu'ils approchent de cette paroi. Le combat crée la pression, mais la résolution vient de son histoire : Allen a perdu Charlotte Bellanger, dite Fox, et le Masque l'a enfermé dans cette perte. Les chevaliers doivent relier les indices et lui rendre autre chose qu'un nom isolé.

Des mots apparaissent sur le mur, puis se chevauchent avant que vous ayez pu lire la phrase. « Knight » reste visible un peu plus longtemps. Plus bas, vous distinguez « Dublin », puis un renard dont les traits se défont. Quelque chose accroche la lumière près de vous : une lame, un avant-bras, une silhouette qui aurait dû être vide un instant plus tôt. Le chevalier vous regarde à travers son casque. Derrière lui, les mots continuent de chercher leur place.

Si Allen a déjà été capturé ou apaisé à Naples, conservez ce résultat. Il ne surgit pas libre et hostile pour rejouer une scène prévue autrement. Son témoignage, son journal ou le dossier récupéré peuvent alors nourrir l'épreuve du mur. S'il est mort avant l'entrée, les chevaliers peuvent encore restituer son histoire sans le ressusciter. Ce sont des variantes de continuité ; le combat décrit ensuite ne concerne que la situation où il est encore hostile et présent.

Utilisez son profil complet du Codex 7, page 13. Pendant qu'une partie du groupe le contient et protège les artistes, les autres peuvent reconnaître le renard gravé sur son avant-bras droit, rapprocher les mots et consulter les informations téléchargées à Naples. Les communications extérieures sont coupées, mais les données déjà sauvegardées restent disponibles. Même sans dossier, le mur et les détails de l'armure doivent fournir de quoi avancer. Faites apparaître « Fox », puis « Charlotte », et montrez la réaction d'Allen à ces éléments.

Dire simplement « Charlotte » ne suffit pas à réparer une vie. Les personnages doivent lui rappeler qui elle était, ce qu'ils ont appris de leur lien et le fait qu'il est encore un chevalier capable d'entendre leur récit. Le Son restauré rend cette parole possible et le Geste évite le handicap physique prévu par le scénario. Selon l'issue canonique des pages 12–13, Allen revient à lui, se désarme et meurt après une dernière évocation de Charlotte. Laissez néanmoins les personnages essayer de le sauver ; une survie obtenue devient une variante assumée.

Quand le Verbe est libéré, les inscriptions forment enfin une histoire lisible. Les personnages comprennent qu'ils ne combattent pas seulement des œuvres détraquées, mais des liens personnels emprisonnés par le Masque. Pour poursuivre, des éclats de lumière intermittents deviennent visibles au-delà du mur. Ils viennent de la Capture, où une autre histoire — celle de Mia — est encore morcelée en images.

D05 — La Capture : regarder le pacte se reconstituer

L'installation de la Capture se présente comme un cylindre sombre contenant des silhouettes. En lumière continue, on ne distingue que des fragments confus. Le principe consiste à éclairer par impulsions pour faire apparaître une suite d'images et comprendre leur enchaînement. Cette étape doit fournir une révélation intelligible, pas une énigme sur une fréquence technique inconnue des joueurs.

Dans le cylindre, un bras paraît levé au-dessus d'un bloc de pierre. Vous déplacez votre lampe : le bras a disparu, remplacé par un visage tourné vers quelqu'un que vous ne voyez pas. Lorsqu'un éclat plus bref traverse la surface, les silhouettes cessent un instant de se confondre. Une femme travaille dans un atelier. À la lumière suivante, elle parle à une présence masquée. Vous reconnaissez Mia.

Dès le premier éclairage intermittent proposé, montrez qu'une image différente devient nette. Les joueurs peuvent varier la cadence, coordonner plusieurs sources ou employer leurs moyens techniques pour stabiliser les flashs. Laissez-les reconstituer la séquence plutôt que réclamer un chiffre précis. Le Codex, pages 13–14, montre Mia qui sculpte, rencontre la présence masquée, mène sa vie le jour puis se transforme la nuit en Collectionneur. L'image finale la présente allongée avec l'entité à ses côtés.

Prenez le temps d'expliquer ce que les personnages viennent de voir avec leurs propres questions. La femme qui les a accueillis n'organisait pas consciemment chaque acte de la créature. Son ancien pacte a créé un lien dont elle ne mesure pas les conséquences. Cela ne rend pas les actes du Collectionneur irréels, ni le problème inoffensif. Les chevaliers découvrent pourquoi tuer une entité extérieure à Bellori n'a pas mis fin à cette menace : ce n'était pas ce lien-là qu'ils avaient détruit.

Si les joueurs avaient déjà observé la transformation de Mia ou découvert le double, cette séquence confirme et précise leurs conclusions. Elle ne doit pas effacer leur enquête pour reprendre un effet de surprise. Lorsque la Capture est restaurée, l'image finale s'ouvre sur la scène réelle : Mia est étendue sur un piédestal et le Collectionneur se tient auprès d'elle. Les chevaliers ont maintenant à la fois une destination et une question difficile. Ils peuvent vaincre ce qu'ils voient ; ils ne savent pas encore comment délivrer durablement la personne à laquelle il est lié.

Climax — La Forme, le Collectionneur gravé

Le dernier domaine est celui de la Forme. Les personnages arrivent devant Mia inconsciente et la manifestation du véritable Collectionneur. L'affrontement de Bellori ne recommence pas : le Vernisseur est resté mort, son réseau reste éteint et le public sauvé à l'extérieur ne dépend pas de cette nouvelle victoire. Les chevaliers affrontent maintenant la créature liée à Mia, avec l'aide des arts qu'ils ont libérés et des personnes qu'ils ont protégées dans le Don.

Le piédestal ressemble d'abord à un lit trop haut. Mia y repose sans bouger. À côté d'elle, le Collectionneur tourne lentement un corps de porcelaine parcouru de gravures. Les motifs ne sont pas simplement posés sur lui : ils suivent ses mouvements comme s'ils racontaient quelque chose sous sa peau. Derrière vous, une voix d'artiste s'élève. Une couleur revient sur une main, puis sur une arme. Pour la première fois, la silhouette masquée cesse de vous regarder avec assurance.

Le profil des pages 14–15 du Codex donne 250 PS, un bouclier de 15, une Défense de 10, une Réaction de 5 et une Initiative de 10. Il possède les points faibles Perception et Hargne, Actions multiples (1), Domination, Anathème et téléportation. Sa révélation provoque la perte de 2D6 espoir prévue par le texte. Conservez le profil complet à portée pour les attaques et oppositions. Ne transférez sur lui ni les blessures ni les cadres du Vernisseur : ce sont deux adversaires distincts.

Ce que les personnages ont restauré change réellement le combat. L'Obscurité impénétrable du Collectionneur le protège de la Lumière des armes, outils et modules, mais pas de celle de l'art. Si les cinq épreuves précédentes sont réussies, les couleurs l'empêchent de se téléporter. Les artistes peuvent soutenir la coterie : le bonus est de +2 Hargne au total, et non par domaine ; les dégâts augmentent de 1D6 par domaine représenté ; l'effet Lumière X dépend du nombre de domaines libérés. Avant la victoire sur la Forme, ce dernier nombre ne dépasse pas cinq. Faites le point sur les artistes présents et les domaines réellement sauvés afin d'appliquer ces bénéfices sans les confondre.

Pour rendre les choix visibles, distinguez la place du Collectionneur, le piédestal de Mia et le groupe des artistes en soutien. Une attaque dirigée vers un artiste peut obliger un chevalier à le protéger ; un autre peut continuer à viser le masque pendant qu'un troisième rejoint Mia. Annoncez les déplacements menaçants et laissez les personnages utiliser leurs capacités. Les personnes en soutien ne sont pas une réserve de morts destinée à rythmer les tours.

Lorsqu'il a perdu plus de la moitié de ses points de santé, le Collectionneur révèle qu'il reviendra tant que Mia vivra. Dans le Codex, des nuées, enfants et rejetons apparaissent alors depuis le bâtiment. Le texte ne fixe pas un effectif unique : préparez avant la partie une opposition compatible avec votre groupe et ses ressources. Pour cette mise en scène, vous pouvez commencer par une seule bande standard menaçant les artistes. Les renforts ne forment pas une vague infinie ajoutée pour allonger un combat qui se déroule bien.

Réduire le Collectionneur à zéro PS libère la Forme et ouvre la vision des puissances lumineuses. Si les personnages n'ont pas réussi toutes les épreuves, ils peuvent tout de même vaincre sa manifestation, mais n'obtiennent pas rétroactivement les aides des domaines perdus. En particulier, l'entrave à la téléportation exige bien les cinq réussites précédentes. La victoire termine le combat ; elle laisse encore à résoudre le sort de Mia et la possibilité d'un retour.

Conséquences — décider du sort de Mia et retrouver Naples

Si elle est vivante, Mia reprend conscience au milieu des chevaliers et des œuvres restaurées. Elle voit ce qui a été fait de sa création et paraît sincèrement horrifiée. Laissez-lui un moment pour reconnaître les personnes autour d'elle avant de lui faire raconter son pacte : elle avait demandé la reconnaissance de son talent et le Masque lui avait demandé ses nuits. Les images de la Capture donnent aux personnages les moyens de confronter ce récit à ce qu'ils savent.

Le problème ne se résout pas en annonçant simplement que tout est terminé. Vaincre la manifestation du Collectionneur ne supprime pas le lien qui permet son retour. Le Codex présente la mort de Mia comme une solution définitive, accompagnée d'une perte de 3D6 espoir et des conséquences humaines possibles devant témoins, page 16. Si les chevaliers l'épargnent et la confient au Knight, elle demeure vivante et sous leur responsabilité, mais sa garde n'est pas une guérison démontrée. Le scénario autorise aussi une autre solution intéressante : une proposition de séparation peut devenir une recherche ou un procédé fondé sur leurs découvertes. Évitez de promettre qu'un rituel sans préparation réussit automatiquement.

Pour jouer ce choix, laissez les personnages exprimer ce qu'ils veulent protéger et ce qu'ils sont prêts à assumer. Un artiste sauvé peut demander qu'on écoute Mia, tandis qu'un autre craint de revivre l'enlèvement. Ces voix rendent la décision humaine sans donner au MJ le rôle de juge qui impose la seule réponse acceptable. Notez qui prend en charge Mia, quels moyens sont promis et ce qui reste incertain.

Après la libération de la Forme, décrivez la vision prévue par le Codex : six présences associées aux arts restaurés, puis le signe ailé final. Elle peut être impressionnante et brève. Les identités profondes de ces puissances restent mystérieuses ; les secours ne s'interrompent pas pour un cours de cosmologie. Lorsque les chevaliers retrouvent l'extérieur, quelques minutes seulement semblent s'être écoulées. Soraya et ses équipes peuvent enfin recevoir les blessés, Alma reconnaître ceux qui ressortent et le bâtiment être placé sous surveillance.

La victoire de Bellori conserve sa place dans ce retour. Inès et Paolo sont toujours réunis s'ils ont été sauvés ; Sofia et Malik sont vivants si les chevaliers les ont protégés ; les familles maintenues dehors n'ont jamais été piégées. Arthur rappelle ensuite le groupe à Camelot. La reconnaissance se mêle aux inquiétudes nouvelles de la Table Ronde. Les éventuels cinq points d'espoir permanents mentionnés page 16 sont liés à la proposition d'une œuvre représentant les chevaliers dans le hall des héros, pas à un gain automatique de fin de mission. Conservez les récompenses déjà attribuées et appliquez vos règles de campagne pour le reste.

PNJ à avoir sous les yeux

PNJMotivation immédiateUsage en jeu
LancelotPréserver l'art et éviter une catastropheBriefing, puis interlocuteur au retour
Mia GaspiniAccomplir son œuvre et sauver l'espoirHôte sincère, centre du mystère, personne à juger
Eva, si présenteRetrouver une place active malgré le LouvreMusicienne et alliée au Son ; ne pas la réduire à un nouvel otage
M. PendulumComprendre l'art et protéger les artistesRelances visuelles, aide au Trait et orientation
Allen « Silence »Prisonnier de sa perte et du MasqueCombat à résoudre par la restitution de son histoire
Deux artistes rescapés à nommerSurvivre et pouvoir créer encoreContinuité affective et soutien tangible au final
Marco ToniniSelon la variante retenueAbsence politique ; éviter qu'elle absorbe tout le scénario

Notes post-session — laisser vierges avant le jeu

Si les PJ déjouent aussi la mise en scène

Ils identifient la copie avant sa mort : le Vernisseur reconnaît être un exécutant s'il y voit une chance de survivre. Il sait que son rôle masque une autre œuvre, mais ne connaît ni l'identité humaine de son maître ni les solutions des six domaines. Donner ce qu'il sait par les moyens d'interrogatoire ou de lecture réellement disponibles ; ne pas lui inventer une immunité à leurs capacités. Le Don devient une intervention préparée. Le retournement d'identité est perdu, leur perspicacité est gagnée.

Ils capturent l'entité : ne pas imposer son suicide ou un coup de grâce. Sa détention neutralise le responsable, mais les reliefs doivent être désarmés à part. Une enquête peut révéler la copie et modifier l'ouverture. Le faux épilogue vise un résultat probable, pas un résultat obligatoire.

Ils neutralisent les reliefs sans trouver Bellori : l'attentat est empêché ; l'entité reste une menace à rechercher. Son trajet de récupération vers un relief saisi offre une nouvelle piste, annoncée par des traces concrètes. Pas de combat final téléporté à l'endroit où ils se trouvent pour cocher le script.

Ils vérifient le dôme après la victoire : leur inspection des accès confirme des choses réellement sûres. Examiner le cœur de l'œuvre peut déclencher une visite technique au lieu d'une inauguration, et une découverte probante peut mener à la quarantaine. Ne pas certifier par leurs IA que toute corruption est impossible. La catastrophe ne se déplace pas arbitrairement vers les personnes qu'ils ont sauvées.

Ils refusent l'invitation : laisser la mission extérieure se terminer. Mia peut demander une expertise ultérieure, le Knight peut organiser une opération dans le Don ; présenter l'enjeu honnêtement et attendre leur décision. Si le groupe a entièrement contenu le projet et le lien de Mia, adapter la suite à cette réussite.

À préparer sur la table

Les plans de livraison et de la salle, deux portraits de captifs, le masque reconnaissable, la fiche maison 160 ou 240 PS choisie avant le combat, deux compteurs de cadres à 40, les trois emplacements des reliefs et un bilan de ressources. Dans le suivi interactif : I9 = attaque extérieure identifiée ; I10 = Bellori localisé ; I11 = entité extérieure tuée ; I12 = les trois reliefs neutralisés. Ne pas cocher I11 en cas de capture ou de fuite : le noter dans NP14. Aucun de ces marqueurs ne s'appelle « véritable Collectionneur mort ».

PNJ — voix, désir, limite

PNJPour le jouerCe qu'il veutCe qu'il ne sait pas
Inès RinaldiDirecte, montre des faits plutôt que supplier longtempsRetrouver son père et comprendre le silenceL'hôtel, la fraude complète, le pacte
Paolo RinaldiPrécis sur son métier, colère contenueSortir et faire corriger les risquesL'identité d'Allen et la nature de Mia
Carlo VerriJargon de procédure, réponses trop rapidesÉviter l'audit, garder son statutLe projet réel du Collectionneur
Alma SeraDonne un nom et une tâche à chaque ordrePouvoir protéger les gens correctementLes secrets artistiques du Don
NinoTripote un copeau, peur de mal faireGarder son emploi sans trahir PaoloQui a décidé de la détention
Soraya BenaliCourte, pratique, attentive aux personnesUn circuit de secours praticableLe surnaturel sous le chapiteau
LedaVérifie toujours le paiement et les copiesNe pas porter seule la fraude de CarloL'adresse exacte de Paolo avant lecture du trajet
Lucia et IdrisSe répondent, se disputent gentiment le tempoParticiper et soutenir les autres artistesLa future fonction des tuyaux du Son
TitoParle trop et change de prétexteÊtre payé pour sa livraison et éviter d'être accuséLe fonctionnement des reliefs et l'identité de son commanditaire

Mia, Pendulum, Eva et Allen gardent leur personnalité et leurs profils de la préparation générale et du Codex. Ne pas remplacer un PJ par un expert omniscient : chaque allié fournit une pièce ou une compétence, puis laisse la coterie choisir.

Pièces à lire ou donner aux joueurs

P1 — Message reçu par Inès. « Votre père bénéficie d'un temps de repos. Son retour au chantier sera décidé par notre coordination. Merci de ne pas vous présenter sur place. Service des équipes — Gaspini arts. » Sans signature personnelle de Paolo.

P2 — Extrait de rapprochement numérique. « Livraison atelier Rinaldi : 12 caisses, séries R41–R52. Facturation validée : 18 unités. Visa de coordination : C. Verri. Demande de correction PR : en attente. » C'est une fraude comptable à examiner, pas un inventaire de corps.

P3 — Fiche numérique de transfert. « P. Rinaldi. Sortie autorisée du poste de secours. Destination logistique : Belvedere, 214. Accompagnement : véhicule G-17. Consigne de coordination : présence permanente d'un agent. » Soraya précise qu'elle n'a pas prescrit de confinement.

P4 — Journal horodaté du veilleur. « G-17 : transfert personnel, 15 h 10. Chevalier seul : vu après fermeture, 23 h 40. Aucun véhicule avec lui. Aucun salut. » Deux événements distincts.

P5 — Extrait de dossier après identification. « Allen Travis, alias Silence. Passage à la section Dragon ; chevalier errant. Charlotte Bellanger, alias Fox : décédée en mission. Renard associé à son souvenir. » N'ajouter les détails du journal que si les PJ l'ont réellement récupéré.

P7 — Ordres techniques complémentaires Bellori. « LG-044.1 / LG-044.2 / LG-044.3. Trois reliefs de porcelaine. Destination : estrade extérieure, points E1/E2/E3. Création : 2037-10-17, 14:42–14:44, compte TECH-07. Rattachement : T-204 / r3. Avenant associé : —. Préparation : avant cérémonie. Déclenchement de l'effet scénique : top d'ouverture puis premier accord. Retour et réglage : atelier Bellori, quai B. » Le répertoire des sous-traitants complète cette adresse. Le programme et la procédure permettent de constater que ces fiches n'ont pas reçu l'approbation requise ; leur existence dans le registre ne vaut pas validation.

P8 — Rapport après intervention. « Entité du Masque neutralisée ; dispositif extérieur démantelé ; deux techniciens pris en charge ; identification visuelle compatible avec le Collectionneur, analyse des restes en cours. » Adapter les personnes sauvées au résultat réel.

P6 — Tableau de coordination partagé. « Poste extérieur : __. Escorte intérieure : __. Artistes capables de jouer ensemble : __. Personnes maintenues hors visite : __. Dossier du chevalier téléchargé : oui / non. Décision sur le vernissage : __. »

Combats, rythme et notes de suite

Les affrontements humains NP05/NP07/NP10 restent des complications brèves : en jouer un seul en entier avant Bellori. NP14 est le gros combat de cette version. Privilégier le dossier et l'observation pour Allen, puis conserver sa confrontation au Verbe sauf initiative contraire des PJ. Prévoir une nuit ou un délai suffisant de soins après Bellori ; le basculement doit surprendre des vainqueurs remis en état de partir, pas exploiter un groupe incapable d'agir.

Tous les seuils proposés sont des réglages maison : caractéristique de base du MJ, combo du joueur, difficulté ajustée aux overdrives et à la description. Les règles des fiches priment. Aucun bonus permanent n'est accordé pour avoir coché une piste ; les avantages sont des personnes, des preuves et des préparatifs concrets.

À reporter pour le twist : entité de Bellori tuée, capturée ou enfuie ; cadres et trois reliefs neutralisés ; techniciens sauvés ; soupçon de copie ou identité supposée ; trophée récupéré ; bilan des soins et de la célébration ; invitation acceptée ou reportée.

À reporter après jeu seulement : Paolo libre ou retenu ; sort de Carlo et des manutentionnaires ; relations Inès/Alma/Soraya ; preuves effectivement obtenues ; Allen repéré, blessé, capturé, apaisé ou libre ; connaissance du dossier Charlotte ; surveillance de Mia ; décision sur le vernissage ; liste des personnes dans le Don ; aides A1–A4 actives ; ressources dépensées. Le suivi interactif est une aide de table locale au navigateur, pas un enregistrement automatique dans le suivi de campagne.