Le Don de l'art — La victoire avant le rideau [MJ]
Variante active — version narrative du 26 septembre 2026. Enquête → vrai complot déjoué → mort d'un faux Collectionneur → détente et honneurs → entrée dans le Don comme pour un épilogue → début du véritable piège. Cette construction, le lieutenant et son profil sont entièrement maison ; les six domaines et le véritable Collectionneur restent ceux du Codex 7.
Utilisation : le parcours de Naples intègre les nouveaux indices et les scènes NP13–NP15 avant NP11–NP12. Le suivi interactif les présente dans l'ordre de jeu. Cette fiche contient les secrets, le combat complet et les branches de secours. Lire ensuite la préparation du Don.
Le secret : deux menaces, une erreur d'identité
Pour préparer ce retournement, il faut distinguer deux adversaires. Le premier, que tes notes appellent le Vernisseur, est une créature du Masque capable d'imiter la présence d'une autre et de fabriquer des œuvres piégées. Il dispose de son propre corps, peut être blessé et meurt réellement lorsqu'il est tué. Le second est le véritable Collectionneur, lié à Mia et déjà présent dans la corruption du Don. Abattre le premier ne délivre pas Mia du second. Les personnages peuvent cependant croire avoir achevé leur ennemi parce que tout ce qu'ils reconnaissent au premier abord — le masque, la voix, certains gestes — les ramène à lui.
Le Vernisseur prépare une véritable attaque, surnommée ici le Vernissage noir. Ses trois reliefs sont des panneaux de porcelaine sculptée qui doivent passer pour de simples éléments de décor sous l'estrade extérieure. Ils seront disposés près des spectateurs et des musiciens. À l'heure d'ouverture, un déclencheur s'armera ; le premier accord joué ensuite doit emprisonner les personnes proches dans une gangue de vernis noir afin de permettre leur enlèvement. Une répétition musicale antérieure ne suffit donc pas à lancer l'attaque. Le document de livraison porte l'horaire qui permet aux chevaliers de comprendre cette différence et d'intervenir à temps.
Les panneaux sont reliés par le pouvoir du Vernisseur à deux grands cadres installés à Bellori. Ces cadres forment le centre matériel du réseau : les neutraliser tous les deux coupe l'alimentation des trois reliefs, même s'ils ont déjà été livrés. Sofia et Malik, deux techniciens retenus dans l'atelier, sont forcés de préparer le déclenchement et les enregistrements logistiques. Les sauver, saisir les panneaux ou détruire ce réseau sont des réussites concrètes. L'enquête n'est pas une fausse piste vide, et le combat ne sert pas à faire accomplir sans le savoir un rituel aux joueurs.
Le Masque a confié au Vernisseur l'apparence de son autre serviteur, avec sa voix et quelques souvenirs des rencontres du Louvre et de Clearwater. L'imitateur cherche à réussir son enlèvement, pas à se sacrifier. S'il gagne, le Masque obtient des victimes ; s'il perd, les chevaliers peuvent croire que la menace qu'ils connaissaient est enfin morte. Cette erreur d'identité détourne leur attention du Don, dont la corruption a été préparée séparément à travers Mia. Ni la mort du Vernisseur ni un morceau de son masque rapporté comme trophée ne déclenche le piège intérieur.
Carlo et Allen gardent chacun leur place dans cette histoire. Carlo a fait retenir Paolo pour couvrir une fraude humaine ; les irrégularités de ses livraisons ont offert une occasion de dissimuler les trois panneaux supplémentaires. Il ne connaît pas le pacte de Mia et sa responsabilité n'est pas effacée par une possession inventée. Allen est encore un autre serviteur, avec sa propre histoire, que les personnages peuvent commencer à découvrir avant le domaine du Verbe. Il ne faut pas confondre ces trois fils lorsque les joueurs posent des questions.
En jeu, garde le mot « Vernisseur » pour toi. Décris une silhouette masquée, laisse entendre sa voix et emploie ensuite le nom que les joueurs lui donnent. Adapte les détails à ce qui s'est réellement passé au Louvre : la copie doit rappeler le masque qu'ils ont vu, avec une cicatrice ou une reconstitution appropriée. Tu peux rendre la confusion très convaincante sans déclarer comme narrateur que l'identité est certaine. Les paragraphes suivants précisent quels signes peuvent les tromper et ce qu'une enquête plus poussée permet de découvrir.
Ce qui convainc et ce qui permet de douter
| Élément | Ce que les PJ peuvent constater | Limite honnête de la conclusion |
|---|---|---|
| Apparence | Même silhouette, voix et masque de poupée que leur ennemi ; cicatrice ou masque reconstitué selon la fin réellement jouée au Louvre | Une ressemblance n'est pas une identification absolue |
| Provocation | Il reprend une phrase réellement prononcée par un PJ lors du Louvre | Le Masque a assisté à ces événements ; la copie n'a pas tous les souvenirs |
| Plan saisi | Livraisons, destinataires et déclenchement lié à la cérémonie ; captifs et reliefs présents | Le document décrit une attaque extérieure, pas l'intérieur du Don |
| Scan tactique | Créature réelle du Masque, armes et capacités détectables | Afficher les vraies caractéristiques du profil maison ; ne pas faire mentir la Désignation de Bao |
| Après sa mort | Corps inerte, masque brisé et réseau extérieur éteint ; captifs libérés | Cela confirme la mort de cette entité, pas celle de tous les serviteurs du Masque |
Trois indices discrets de substitution : la fissure du masque est une incrustation superficielle et non la fracture attendue ; la créature rebondit seulement entre des cadres préparés ; elle cite un détail public du Louvre mais ne sait pas répondre à une question personnelle inventée sur le moment. Ne pas distribuer ces indices comme une révélation automatique à l'entrée de la salle. Les donner si les joueurs examinent, comparent ou mettent l'adversaire à l'épreuve. Leur absence d'enquête supplémentaire reste compréhensible, pas obligatoire.
Narration : dire « vous reconnaissez sa voix » ou décrire le masque. Ne pas affirmer omniscientement « c'est bien le Collectionneur ». L'entité peut mentir, les témoins peuvent se tromper, les faits observables demeurent fiables. Si les joueurs disent eux-mêmes « on l'a enfin tué », laisser la conclusion respirer.
Enquête : une adresse, une menace, une fenêtre d'intervention
Lieu ajouté : ancien atelier de décors Bellori, local fictif hors du chapiteau, reconverti en salle de répétition clandestine. Il possède une porte de livraison, une passerelle haute et une verrière accessible. Il n'a aucune communication souterraine avec le Don.
Trois routes indépendantes vers l'atelier :
- L’ordre complémentaire numérique des livraisons à NP05 porte « retour Bellori, quai B » et la liste des trois reliefs. Le registre d'entreprise donne l'adresse et un contact ; aucune filature obligatoire.
- Paolo à NP07 montre une photo horodatée dont la surimpression identifie un tag logistique Bellori sur un chariot qu'il n'avait pas commandé. L'atelier figure dans son répertoire de fournisseurs.
- Le porteur intercepté à NP10 possède le trajet vers Bellori. S'il fuit, le numéro du véhicule ou les exports laissés sur le terminal du quai permettent la même recherche.
Preuves de l'attaque : trois emplacements extérieurs clairement identifiés ; relevé horaire lié au premier accord ; émission d'Anathème d'un relief examiné ; un témoin reconnaissant le masque de poupée. Enquête et analyses doivent permettre de localiser le danger sans devoir ouvrir le Don. Prévoir deux copies numériques du planning : la mission en cache sur le terminal du porteur et la session de réglage sur le poste des captifs. Les horaires prennent un sens criminel en les rapprochant du relief corrompu et des témoignages. Un échec de filature peut coûter une interception facile, pas toute la compréhension.
Adaptation du début : Lancelot demande de sécuriser l'événement face à une menace contre les artistes ; il n'annonce plus un piège inévitable dans le chapiteau. Mia est montrée en train d'aider un rescapé et de collaborer aux secours ; limiter ses pressentiments démonstratifs. Garder sa vérité profonde accessible à une enquête bien menée. NP04 et NP08 deviennent optionnels si la piste Bellori emporte la séance.
NP13 — Reconnaître la salle de répétition
Les chevaliers arrivent devant l'ancien atelier de décors Bellori après avoir suivi l’ordre complémentaire numérique du dépôt, les photographies de Paolo ou le trajet de Tito. C'est un lieu fictif, extérieur au chapiteau, sans passage souterrain vers le Don. Ils cherchent à vérifier qui prépare les trois reliefs et pourquoi leur livraison a été dissimulée. Accordez vingt à vingt-cinq minutes à cette reconnaissance : l'adresse trouvée leur donne la possibilité de choisir leur intervention, pas l'obligation de franchir une porte piégée.
Derrière la façade de l'atelier, une verrière sale laisse passer une lumière blanche. En prenant un peu de hauteur, vous distinguez des chariots numérotés : les mêmes repères que sur les livraisons destinées à la cérémonie. Plus loin, deux personnes travaillent assises, les poignets reliés à des fils brillants. L'une d'elles s'arrête pour masser ses doigts. Un fil se tend aussitôt et lui ramène la main sur la table. Sur une petite scène de présentation, une cape noire se détache d'un grand cadre vide. La silhouette penche la tête. Vous avez déjà vu ce geste.
Montrez les accès avant les ennemis en mouvement : une porte de livraison, une passerelle haute desservie par un escalier et la verrière. L'atelier contient deux grands cadres, la zone de travail des captifs et les chariots utilisés pour les reliefs. Suivez l'état réel des livraisons : un chariot peut être vide parce que son relief est déjà sous l'estrade, ou porter une housse vide parce que les chevaliers l'ont saisi. Il n'existe que trois reliefs au total. Les tags de cargaison et le plan de chargement numérique permettent de retrouver chacun d'eux.
Les captifs, Sofia et Malik, sont les techniciens forcés de régler le déclencheur acoustique. Ils ne sont pas complices volontaires. Le terminal de travail près de la passerelle et son planning désignent les emplacements extérieurs et l'heure d'armement. En observant assez longtemps, les chevaliers peuvent voir que les fils, les reliefs et les deux cadres appartiennent au même réseau. Ils n'ont pas besoin d'en connaître toutes les propriétés pour comprendre qu'ils peuvent agir à la fois sur le responsable, les installations et la sécurité des prisonniers.
Une embuscade, un appel à Alma pour évacuer le voisinage ou une équipe gardant la sortie sont des préparatifs efficaces. Si les joueurs tirent depuis dehors, le tir fonctionne selon les règles ordinaires ; l'ennemi cherche ensuite un couvert ou tente de déplacer les captifs, en laissant voir ce qu'il fait. Il ne repère les chevaliers que lorsque leurs actions ou les jets le justifient. À ce moment, il prend la voix familière du Collectionneur : « Vous avez suivi mes œuvres jusqu'ici. Je savais que vous viendriez admirer la dernière. » La confrontation suivante commence alors, dans les conditions que les joueurs ont réellement préparées.
NP14 — Combat du faux Collectionneur
L'entité que les chevaliers affrontent est le Vernisseur. Ce nom sert à vos notes et ne doit pas être annoncé aux joueurs. Sa voix, son masque et ses provocations doivent leur rappeler le Collectionneur rencontré auparavant. Pourtant, il possède un corps distinct et des capacités propres. Il veut mener son enlèvement à bien et survivre ; il ne joue pas sa mort pour obtenir un résultat prévu d'avance. Prévoyez quarante-cinq à soixante minutes, en acceptant qu'un excellent plan permette une victoire plus rapide.
La silhouette quitte la scène d'un pas tranquille. Pendant un instant, elle paraît se refléter dans le cadre situé derrière les techniciens. Puis ce reflet se tourne avant elle. La cape s'effondre dans l'ombre et se redéploie de l'autre côté de l'atelier. Sofia recule avec sa chaise. Les fils de ses poignets grincent comme du verre que l'on tord. « Vous allez encore tout briser, dit la voix derrière le masque. Vous appelez toujours cela sauver quelqu'un. »
Commencez par rappeler trois enjeux visibles : l'adversaire peut tuer, les techniciens ne peuvent pas fuir seuls et les cadres alimentent quelque chose à l'extérieur. Les joueurs choisissent librement où porter leur effort. Il n'est pas nécessaire de neutraliser toutes les installations avant de pouvoir blesser le Vernisseur. Son invulnérabilité n'est pas une énigme à résoudre : il n'en possède pas. Les chiffres ci-dessous sont un profil maison, encore non testé en partie.
Profil de référence — cinq ou six chevaliers disponibles
| Élément | Valeur maison |
|---|---|
| Type | Patron ; niveau indicatif initié, non étalonné par un test de partie |
| Aspects | Chair 10, Bête 12, Machine 8, Dame 6, Masque 12 |
| Aspects exceptionnels | Bête mineur 2 ; Machine mineur 2 ; Masque mineur 3 |
| Défense / Réaction / Initiative | 8 / 5 / 9 |
| Santé / armure / protection | 240 PS ; pas de PA ; bouclier 10 |
| Point faible | Perception : jointures de la porcelaine, règles normales du point faible |
| Actions multiples (2) | Trois actions de combat au total et une action de déplacement, à son initiative |
| Griffes vernies | 4D6 + 8 dégâts, Contact ; aucun Ignore armure, aucun ajout de Force au montant déjà totalisé |
| Échardes noires | 3D6 + 8 dégâts, Moyenne, Dispersion 2 ; montant totalisé |
Utilisez les règles habituelles de jets des adversaires, de défense, de portée et de protection. Le Vernisseur n'est ni colosse ni intangible, et il n'est pas immunisé à la Lumière. Les analyses tactiques, notamment la Désignation de Bao si elle est utilisée, révèlent réellement les propriétés de ce profil. Vous pouvez laisser les personnages se tromper sur son identité, mais pas remplacer le résultat de leurs capacités par une fausse fiche.
Comprendre les cadres et les pouvoirs
Le pouvoir maison appelé « Pas entre les cadres » consomme son action de déplacement et ne peut être utilisé qu'une fois par tour. Il relie uniquement les deux cadres de l'atelier, tant qu'ils sont tous deux intacts. Le cadre d'arrivée s'assombrit avant que l'entité en sorte : les joueurs peuvent donc apprendre à surveiller ce signe. Détruire ou neutraliser un seul cadre coupe cette téléportation. Le Vernisseur doit alors se déplacer normalement ; il ne peut pas décider de sauter vers un troisième cadre inconnu à l'autre bout de Naples.
Son autre pouvoir, « Ordre emprunté », lui permet une seule tentative de domination pour l'ensemble du combat. Il dépense une action de combat et oppose sa Machine à la Hargne du personnage visé, avec ses overdrives et les moyens de résistance applicables, selon la résolution de Domination utilisée dans le Codex 6. En cas de réussite, il commande le prochain tour de la cible avec une action de combat et une action de déplacement, pendant ce seul tour. Décrivez le fil noir qui se tend du masque vers la cible. Les immunités et protections des chevaliers fonctionnent normalement.
Chaque cadre est un objet fixe possédant 40 points de structure et aucun bouclier, par règle maison. Une attaque réalisable contre un cadre visible le touche sans jet d'attaque et lui inflige ses dégâts normaux. On peut également employer une action de combat pour disloquer le support avec Force ou Technique, difficulté 3. Une réussite le neutralise, un échec laisse l'installation en place sans infliger de décharge surprise. Les moyens plus adaptés des joueurs peuvent faire mieux. Lorsque les deux cadres sont neutralisés, les trois reliefs s'éteignent à distance et les attaches des techniciens se relâchent.
Tuer le Vernisseur éteint également tout le réseau. À l'inverse, détruire les trois reliefs suffit à empêcher l'enlèvement du public, même si la créature est encore vivante. Présentez ces effets lorsque les personnages observent les installations réagir : après la chute d'un cadre, ils voient par exemple la tentative de téléportation échouer. Ils comprennent ainsi ce que leurs actions changent sans avoir à connaître vos notes.
Faire évoluer la bataille
Pour situer les positions, découpez mentalement l'atelier en trois espaces successifs : les caisses près de la porte, les tables avec les captifs, puis la petite scène et les cadres. Deux espaces voisins sont à portée courte ; la porte et la scène sont à portée moyenne. La passerelle longe l'ensemble et reste accessible par un escalier. Les caisses fournissent des couverts ordinaires. Ces repères doivent aider à choisir une trajectoire, pas interdire globalement les armes sous prétexte qu'il y a des civils dans le bâtiment.
Au début, le Vernisseur profite de sa mobilité pour frapper ceux qui menacent son installation, tout en surveillant les techniciens. Répartissez ses actions en fonction de ce que font les joueurs : il peut attaquer un chevalier qui approche d'un cadre, se repositionner et chercher à interrompre une libération. Il n'a pas besoin de longs discours entre chaque attaque. Pour six personnages en bon état seulement, vous pouvez prévoir dès la reconnaissance un enfant du Masque standard au plafond, près du cadre éloigné. Choisissez son effet protéiforme à l'avance ; n'employez pas une variante élite ni des renforts sans fin.
Lorsqu'il ne lui reste que la moitié de ses PS initiaux — 120 PS pour le profil normal, 80 PS pour le profil réduit — son manteau se rigidifie. Montrez-le arracher une lame de vernis à son propre bras avant sa première utilisation. Une fois par tour, il peut désormais remplacer une attaque de griffes par une attaque de Contact infligeant 3D6 + 6 dégâts, avec Ignore armure ; le champ de force reste applicable. Il ne regagne aucun point de santé. Ce changement rend visible sa peur de perdre et modifie ses attaques sans annuler les dégâts déjà infligés.
À partir de cette rupture, s'il reste un cadre actif et des captifs attachés, il tente d'aspirer leurs silhouettes. Décrivez ce qui arrive à Sofia ou Malik et laissez un tour complet pour intervenir. Les chevaliers peuvent couper les attaches, achever l'entité ou finir de neutraliser le réseau. Si personne ne le fait, un captif désigné perd connaissance et nécessite des soins ; il ne meurt pas automatiquement sur un compteur caché. Une personne déjà libérée reste libre.
Conclure et adapter à la coterie
Choisissez le profil avant le combat. Pour trois ou quatre chevaliers, ou un groupe déjà usé, utilisez 160 PS, un bouclier de 8 et Actions multiples (1), soit deux actions de combat au total ; n'ajoutez pas d'enfant. Les deux cadres et les possibilités de sauvetage restent les mêmes. Pour cinq ou six chevaliers équipés, conservez le profil de 240 PS. Le nombre de fiches présentes dans le projet ne remplace pas l'effectif et les ressources de votre table ce soir.
À zéro PS, le Vernisseur tombe réellement. Son vernis se fend, sa signature cesse et le masque peut être ramassé. Le Mur ne vient pas l'emporter, et ce corps ne ressuscitera pas dans le Don. S'il tente de sortir physiquement avant d'être tué, jouez la poursuite avec les accès et les alliés prévus ; les joueurs peuvent le coincer ou le capturer. Ne rallongez pas secrètement ses points de santé pour rendre la bataille plus acharnée. Si la situation tourne mal, une extraction par la passerelle reste possible. Les remerciements de la scène suivante auront lieu une fois la menace effectivement réglée.
NP15 — Une victoire qui a tous les signes de la fin
Cette scène est essentielle au retournement. Après une enquête et un combat éprouvants, les joueurs doivent pouvoir constater qu'ils ont résolu un problème réel. Ne les pressez pas immédiatement vers une nouvelle alarme. Prévoyez quinze à vingt-cinq minutes de jeu, correspondant à plusieurs heures de vérifications, de soins et de conversations dans la fiction. Changez aussi votre manière de décrire : moins de signes inquiétants, davantage de gestes ordinaires et de réponses précises.
Le dernier relief est posé sur une bâche, dans une lumière qui ne tremble plus. Malik tient une tasse entre ses mains. Il commence à la reposer, puis la garde encore un instant, simplement parce qu'elle est chaude. Alma valide les trois emplacements sur son affichage et regarde vos armures abîmées. « Les familles auraient été là. Les musiciens aussi. Ils n'auraient même pas compris ce qui leur arrivait. » Elle ferme la projection. « Vous les avez sortis de cette histoire avant qu'elle commence. »
Faites vérifier chaque résultat annoncé. Les trois reliefs doivent être retrouvés ou leur neutralisation confirmée, Sofia et Malik pris en charge, les emplacements contrôlés. Paolo peut retrouver Inès ; Carlo répond de ses actes devant les autorités si les preuves ont permis son arrestation. Les techniciens expliquent comment devait fonctionner l'attaque. S'il manque encore un colis ou un captif, le rapport reste provisoire et la recherche continue. La sensation de conclusion vient de faits établis, pas d'une déclaration omnisciente du MJ.
Le rapport au Knight peut être formulé ainsi : « Entité du Masque neutralisée. Dispositif d'enlèvement extérieur démantelé. Identification visuelle compatible avec le Collectionneur ; analyse des restes en cours. » Leur supérieur les remercie et maintient l'escorte protocolaire de la visite. Il ne confirme pas scientifiquement une identité qu'il n'a pas encore pu vérifier. Si les joueurs concluent eux-mêmes qu'ils ont enfin tué le Collectionneur, laissez-leur la satisfaction de cette conclusion sans la certifier de votre côté.
Le meilleur calendrier place Bellori la veille au soir et la cérémonie le lendemain après-midi. Les personnages peuvent alors bénéficier des soins, réparations, repos, nods et ravitaillements réellement accessibles selon vos règles. Notez ce qu'il reste de leurs points de santé, d'armure, d'énergie et d'espoir. S'ils sont gravement blessés, permettez de reporter la visite. La surprise à venir doit atteindre des vainqueurs capables de repartir, pas un groupe que vous obligez à entrer avec des armures détruites.
Mia vient les remercier sincèrement. Un rescapé peut leur remettre un petit objet ou leur raconter ce qu'il pensait avoir perdu. Toute récompense déjà accordée reste acquise après le twist. Puis l'invitation arrive comme la conclusion naturelle de ces échanges : « Vous deviez surveiller une foule. Laissez-nous maintenant vous montrer ce que vous avez permis de sauver. » Vous passez alors à l'organisation d'une visite en leur honneur, dans la scène suivante.
NP11 puis NP12 — De l'épilogue au piège
NP11 devient un bref bilan de cérémonie après la victoire : qui est invité, quels secours restent à l'extérieur, les artistes souhaitent-ils encore jouer ? Les aides A1–A4 restent utiles. Les PJ conservent le droit de réduire, reporter ou refuser l'entrée. Donner d'abord 10–15 minutes de chaleur humaine réelle avant NP12 ; éviter les lampes qui clignotent ou les voix sinistres sur chaque marche.
Au début de NP12 : décrire plusieurs œuvres encore belles dans le vestibule et une visite ordinaire. Mia remercie les artistes. Un garde reçoit une plaisanterie d'un collègue ; un enfant repart avec son accompagnateur si A4 l'a maintenu dehors. Laisser les chevaliers choisir leur place et leurs précautions. Le vestibule est un espace d'accueil de cette variante, avant le seuil où commence le Don corrompu.
Une première note monte quelque part dans le bâtiment. Le sourire de Mia est toujours là, mais le rouge sur sa broche vient de disparaître. Vous regardez votre voisin : le même gris gagne son armure. Derrière vous, l'arche par laquelle vous êtes entrés contient maintenant une rangée de tableaux.
Un battement, puis la voix : « Vous avez été magnifiques. Cette mort… Vous l'avez rendue si convaincante. » Au bout du passage apparaît la présence qu'ils croyaient avoir supprimée. Son masque rappelle leur combat mais porte la vraie histoire du Louvre, pas la fissure copiée. Le vrai Collectionneur n'explique pas tout : il disparaît et laisse les urgences de NP12 commencer. S'ils ont emporté le faux masque, il reste un débris inerte dans leur sac ; il ne déclenche rien.
Ce que le twist révèle : ils n'ont pas échoué à tuer leur ennemi de la veille ; ils avaient identifié trop vite lequel. Les captifs et le public extérieur sauvés le restent. Les renforts organisés, le dossier d'Allen et les artistes alliés conservent leur valeur. Les six domaines deviennent maintenant l'objectif, avec la lumière de l'art comme réponse à une menace plus profonde.
Si les PJ déjouent aussi la mise en scène
Ils identifient la copie avant sa mort : le Vernisseur reconnaît être un exécutant s'il y voit une chance de survivre. Il sait que son rôle masque une autre œuvre, mais ne connaît ni l'identité humaine de son maître ni les solutions des six domaines. Donner ce qu'il sait par les moyens d'interrogatoire ou de lecture réellement disponibles ; ne pas lui inventer une immunité à leurs capacités. Le Don devient une intervention préparée. Le retournement d'identité est perdu, leur perspicacité est gagnée.
Ils capturent l'entité : ne pas imposer son suicide ou un coup de grâce. Sa détention neutralise le responsable, mais les reliefs doivent être désarmés à part. Une enquête peut révéler la copie et modifier l'ouverture. Le faux épilogue vise un résultat probable, pas un résultat obligatoire.
Ils neutralisent les reliefs sans trouver Bellori : l'attentat est empêché ; l'entité reste une menace à rechercher. Son trajet de récupération vers un relief saisi offre une nouvelle piste, annoncée par des traces concrètes. Pas de combat final téléporté à l'endroit où ils se trouvent pour cocher le script.
Ils vérifient le dôme après la victoire : leur inspection des accès confirme des choses réellement sûres. Examiner le cœur de l'œuvre peut déclencher une visite technique au lieu d'une inauguration, et une découverte probante peut mener à la quarantaine. Ne pas certifier par leurs IA que toute corruption est impossible. La catastrophe ne se déplace pas arbitrairement vers les personnes qu'ils ont sauvées.
Ils refusent l'invitation : laisser la mission extérieure se terminer. Mia peut demander une expertise ultérieure, le Knight peut organiser une opération dans le Don ; présenter l'enjeu honnêtement et attendre leur décision. Si le groupe a entièrement contenu le projet et le lien de Mia, adapter la suite à cette réussite.
À préparer sur la table
Les plans de livraison et de la salle, deux portraits de captifs, le masque reconnaissable, la fiche maison 160 ou 240 PS choisie avant le combat, deux compteurs de cadres à 40, les trois emplacements des reliefs et un bilan de ressources. Dans le suivi interactif : I9 = attaque extérieure identifiée ; I10 = Bellori localisé ; I11 = entité extérieure tuée ; I12 = les trois reliefs neutralisés. Ne pas cocher I11 en cas de capture ou de fuite : le noter dans NP14. Aucun de ces marqueurs ne s'appelle « véritable Collectionneur mort ».