Le Mystère du Louvre — reprise guidée [MJ]
SPOILERS MJ — Version narrative et repères des lieux, 26 septembre 2026. Les PJ sont déjà entrés dans le musée et ont parcouru quelques salles d'ambiance. Aucun foyer ni autre événement majeur n'a encore été joué, selon le MJ. Commencer à L01 sans rejouer Londres ou l'entrée.
Objectif : retrouver Eva en traversant trois foyers, comprendre que l'art se corrompt, puis ouvrir une voie d'évacuation. Compter environ 4 à 5 heures, davantage avec six joueurs et tous les combats. Pour 3 heures : raccourcir L01, retirer le combat L05 et fondre L09–L10 en une seule traversée.
Documents : carte de conduite interactive · préparation initiale · préparation du Don de l'art.
Comprendre le parcours avant de jouer
Au début de cette reprise, les chevaliers sont déjà dans le musée, mais ils ne savent ni où se trouve Eva ni comment traverser les zones déformées par le Masque. Leur première avancée vient d'une personne qu'ils sauvent : Lina les conduit au camp de Tony. Tony n'a pas la réponse à leur mission, mais il connaît les ravitailleurs de Doli, dont le groupe explore davantage le bâtiment. Doli peut à son tour leur indiquer les Conservateurs, qui ont appris à marquer les chemins encore sûrs. Chaque rencontre donne donc une raison de poursuivre vers la suivante, tout en faisant naître une responsabilité envers les survivants.
Chez les Conservateurs, les chevaliers obtiennent enfin une méthode pour se diriger et une piste vers les sculptures. Ils voient aussi que l'art protecteur commence à se corrompre. Sur la route, le Mur leur propose une fausse solution : récupérer Eva à condition d'abandonner les autres. S'ils continuent leur recherche, ils doivent ouvrir le passage des cours de sculptures, puis descendre sous la pyramide. Ils y découvrent que les artistes captifs sont utilisés dans un spectacle où Eva joue un rôle central. Le dernier combat libère ces prisonniers ; l'évacuation met alors à l'épreuve les promesses et les préparatifs faits en chemin.
Les numéros L01 à L12 servent uniquement à retrouver les scènes sur la carte et dans les notes. F1, F2 et F3 désignent les trois foyers de survivants : celui de Tony, celui de Doli et celui de Josiane. Les tableaux suivants donnent des repères rapides, mais le récit détaillé de chaque scène explique le trajet, les rencontres et les suites possibles. Tu peux lire les descriptions à voix haute ou les reformuler librement. Les itinéraires alternatifs des joueurs restent valables : ces rencontres forment un chemin conseillé, pas une série de portes à déverrouiller.
Chaque étape commence désormais par son lieu précis, les éléments réels qui permettent de le reconnaître et l'aménagement retenu pour la partie. Les descriptions de ruines, les obstacles et les accès de combat sont des propositions pour 2037. L'annexe de quarantaine et le passage du Mur sont explicitement fictifs. Les espaces de liaison non numérotés sont racontés comme des transitions, sans leur inventer une topographie officielle.
Sources et choix d'adaptation
- Canon : PDF local
pdfs/Knight_Codex-06.pdf, pagination imprimée 7–15, puis conclusion et quatre plans en fin de PDF. Les communautés, le Mur, les statues, les artistes captifs et les deux phases finales viennent de ce texte. Les descriptions à lire ci-dessous sont originales. - Géographie : plan officiel du Louvre, mai 2026, page 2 ; Grande Galerie ; cour Puget. Le plan fournit les implantations ; les foyers, obstacles et trajets de jeu sont une adaptation pour 2037. Les fermetures de salles contemporaines ne s'appliquent pas à la fiction.
- Ajouts maison : découpage L01–L12, combats intermédiaires, braises et cordes à protéger, code détaillé des Conservateurs, compteur de pression et procédure d'évacuation. Aucun de ces mécanismes n'est présenté comme une règle du Codex.
- Correction utile : la « salle 6 » du Codex accueille la Joconde : les Conservateurs sont donc placés ici dans la salle des États, Denon, niveau 1, salle 711. Les anciennes cartes du projet les mettent à Richelieu. Les anciens numéros 31 et 14 ne sont pas traités comme des numéros actuels : les deux autres foyers sont relocalisés pour cette adaptation, sans prétendre établir une équivalence historique.
Feuille de conduite
| Étape | Repère géographique actuel | Fonction et sortie de scène |
|---|---|---|
| L01 | Salle de Diane, jonction Denon/Sully, niveau 0, 347 | Sauver une survivante ; elle conduit au premier feu |
| L02 — F1 | Sully, niveau 0, salle 345, Vénus de Milo | Nouveaux Romains ; suivre la corde des ravitailleurs |
| L03 — F2 | Sully, niveau 0, salle 321, secteur égyptien | Explorateurs ; obtenir un guide vers les Conservateurs |
| L04 | Denon, niveau 1, palier Daru, salle 703 | Montée et anomalie ; repérer les marques près du sol |
| L05 | Denon, niveau 1, Grande Galerie, secteur 710 | Combat de passage ; porter une caisse au foyer suivant |
| L06 — F3 | Denon, niveau 1, salle des États, 711 | Conservateurs ; apprendre leur code et préparer l'extraction |
| L07 | Annexe fictive proche de L06, sans numéro | Voir une œuvre corrompue ; obtenir une preuve et un repère |
| L08 | Liaison fictive Denon → Richelieu | Marché du Mur ; décision sur les personnes à sauver |
| L09 | Richelieu, niveau -1, bas de la cour Marly, 102 | Traverser les statues en mouvement |
| L10 | Richelieu, niveau -1, cour Puget, 105 | Ouvrir le passage de retour et faire venir les foyers |
| L11 | Hall sous la pyramide, niveau -2 | Voir l'auditorium ; reconnaître les artistes vivants |
| L12 | Auditorium Michel Laclotte, niveau -2 | Libérer Eva, affronter le Collectionneur, évacuer |
Lecture de la carte : les salles sont des points d'ancrage. Un trait relie deux scènes, pas nécessairement deux portes voisines. L02–L03 et L03–L04 comprennent des salles intermédiaires et une montée. L08 est explicitement une distorsion du Masque reliant deux ailes et deux niveaux ; ce n'est pas un escalier réel. Entre Marly et Puget, condenser les circulations en une transition. Ne pas faire lancer des jets pour chaque porte.
Parcours conseillé : L01 → F1 → F2 → Daru → Grande Galerie → F3 → annexe → Mur → Marly → Puget → auditorium. Si les joueurs veulent chercher directement les Conservateurs, une patrouille de Doli peut les conduire à L04 : F1/F2 restent des objectifs de secours. Une fois le code acquis, autoriser les retours guidés sans rejouer les combats remportés.
Les trois foyers et les repères
Les feux donnent chaleur, odeur et orientation locale. Un feu ordinaire ne dissipe pas magiquement l'Anathème. La protection des haltes tient à leur poche de pénombre et, particulièrement chez les Conservateurs, aux œuvres encore lumineuses. La différence deviendra visible : une braise éclaire une main ; une peinture préservée repousse une ombre.
| Foyer | Ce que les PJ sentent | Besoin immédiat | Aide gagnée par leurs actes |
|---|---|---|---|
| F1, Tony | Bois brûlé, tissu humide, rire qui s'interrompt | Rassurer les habitants et ramener la survivante | Un témoin des convois et un relais pour rassembler le groupe |
| F2, Doli | Bouillon, fer, suie grasse | Rations, protection d'une patrouille ou promesse précise d'extraction | Un guide, des cordes, une équipe pour tenir un passage |
| F3, Josiane | Papier, huile froide, poussière chaude | Sécuriser un transfert d'œuvres et prévoir les blessés | Code des marques, trajet vers les cours et coordinateur des secours |
Code maison, expliqué sans test par Josiane : cercle ouvert = foyer ; trois traits = passage vérifié ; trait barré = passage condamné ; flèche courte = prochain repère. Les vrais signes sont rayés à hauteur de cheville et accompagnés d'une encoche tactile. Les imitations du Masque sont hautes et seulement peintes. Montrer un signe vrai dès L01, sa contrefaçon à L04, puis expliquer à L06. Les joueurs disposent ensuite d'un outil fiable.
Les trois aides facilitent le sauvetage ; elles ne constituent pas trois clés obligatoires. Si un PNJ meurt ou si les PJ refusent un marché, un second membre du groupe, les cordes ou un carnet permettent de poursuivre.
Rythme et pression — règle maison facultative
Pression 0/4 au départ. Augmenter d'un cran après un revers concret : patrouille laissée encerclée, abandon d'un passage tenu, deuxième tentative identique et bruyante après avertissement. Ne pas augmenter pour une discussion entre joueurs ou pour le simple temps réel écoulé. Annoncer le risque avant une action qui peut faire monter la pression.
- Des coups résonnent sous les sols : une chasse commence.
- Un messager annonce que F1 n'est plus sûr : les Romains peuvent se replier vers F2.
- Le retour devra être tenu par un chevalier ou des alliés pendant l'évacuation.
- Une nuée approche de Puget : à L10, choisir de fermer sa grille ou de l'affronter avant l'auditorium. Aucun renfort supplémentaire automatique pendant le boss.
Principe des jets : les indices nécessaires sont donnés. Les jets mesurent vitesse, discrétion ou sauvetage, avec une caractéristique de base proposée et un combo choisi par le joueur. Les difficultés 2/3/4 ci-dessous sont des réglages maison ; appliquer les règles du groupe et ses overdrives. En combat, utiliser Défense/Réaction du profil. Écrire « espoir » en toutes lettres pour éviter la confusion avec l'énergie des armures.
L01 — Le feu au bout du marbre
Où sont les chevaliers ?
Salle de Diane, 347 — jonction Denon/Sully, niveau 0. La salle de Diane appartient au secteur des antiques ; le catalogue du Louvre la classe dans Denon, à la jonction des espaces que le plan de visite regroupe autour de Sully. C'est une salle de passage du palais, et non une cour : un plafond peint domine des sculptures antiques, avec des ouvertures encadrées qui laissent apercevoir les pièces suivantes. Le décor supérieur comprend Diane implorant Jupiter, de Prud'hon. Pour les chevaliers, les statues, les socles et les encadrements créent plusieurs silhouettes successives à la lumière des lampes. Repère officiel : salle de Diane et plafond.
Le lieu dans notre partie. Dans notre version de 2037, une traverse et des éléments de présentation sont tombés près d'une ouverture. Le plafond peint reste visible par fragments, mais les yeux distinguent mal les têtes de marbre de ce qui se tient réellement dans les coins. La corde de Lina traverse la salle en direction du secteur de la Vénus. La lourde porte utilisée pour contenir la nuée et les débris sont des éléments de jeu, pas le relevé d'un équipement réel.
Le trajet vers la suite. Les personnages quittent cette salle de passage pour gagner la salle de la Vénus de Milo. Raconte les encadrements traversés et le rapprochement de la lumière du camp ; tu n'as pas besoin d'inventer un combat dans chacune des pièces intermédiaires.
Jouer la scène
Vous reprenez exactement après les salles d'ambiance déjà parcourues. Les chevaliers cherchent toujours Eva et ne savent pas encore comment s'orienter dans le musée. Cette scène leur donne un premier objectif immédiat : aider une personne en danger. C'est cette rencontre, et non une connaissance soudaine du plan, qui va les conduire au premier groupe de survivants. Prévoyez dix à quinze minutes.
Au fond de la salle, une lueur orange apparaît sur le marbre. Elle tremble et disparaît derrière un socle, puis revient : pour la première fois depuis votre entrée, vous reconnaissez la lumière irrégulière d'un feu. Une femme rampe dans sa direction en serrant une corde contre elle. Lorsqu'elle vous aperçoit, elle tente de se relever, mais quelque chose retient sa jambe sous une traverse tombée. Derrière elle, son ombre continue de grandir. Elle se redresse toute seule sur le mur. « La corde… ne la lâchez pas. Ils attendent à l'autre bout. »
Cette femme s'appelle Lina ; c'est un personnage ajouté à cette préparation. Elle a quitté son refuge pour chercher du matériel et s'est fait surprendre par l'obscurité. La corde est son fil de retour. Elle est bien matérielle, fixée dans la salle du campement, et ne constitue pas un piège. Décrivez la traverse, la porte lourde entre Lina et ses poursuivants et le verrou que l'on peut rabattre : les joueurs doivent voir comment la sauver et comment arrêter la poursuite. L'un peut soulever l'obstacle pendant qu'un autre tire Lina à l'abri ; un troisième peut couvrir la porte.
Si leur équipement suffit à cette manœuvre, laissez-les réussir. Si la menace les oblige à agir dans l'urgence, proposez un test de base Force ou Technique, difficulté 3. Un échec signifie qu'ils prennent trop de temps : Lina est dégagée, mais la nuée arrive avant que la porte soit fermée, et la pression augmente d'un cran. Pour un affrontement d'ouverture, utilisez une seule nuée standard, avec une cohésion maison de 200. Le combat se termine dès que les chevaliers ont fait passer Lina et verrouillé la porte ; il n'est pas nécessaire de détruire toute la nuée. Vous pouvez aussi jouer l'ensemble comme une poursuite sans lancer l'initiative.
Une fois à l'abri, Lina reprend son souffle et donne enfin un nom : Tony. C'est lui qui tient le groupe installé près de la Vénus de Milo. Elle désigne un cercle gravé au ras d'une plinthe, qu'elle associe à un refuge sans connaître tout le système des marques. En suivant sa corde à travers quelques salles, les chevaliers rejoignent les Nouveaux Romains, décrits dans la scène suivante.
L02 — F1, les Nouveaux Romains
Où sont les chevaliers ?
Salle de la Vénus de Milo, 345 — Sully, niveau 0. Le refuge prend place dans la galerie des antiques installée dans d'anciens appartements royaux. La Vénus de Milo constitue le point de repère immédiat : une statue de marbre claire, sans bras, avec le bas du corps enveloppé d'un drapé. Les salles en enfilade permettent de la voir à travers plusieurs ouvertures. Ce n'est donc pas une pièce ronde autour d'un autel ; imagine un espace de musée rectangulaire, avec des sculptures isolées et des perspectives qui se prolongent. Repère officiel : salle de la Vénus.
Le lieu dans notre partie. Les Nouveaux Romains ont installé leur foyer sur une portion dégagée du sol, à l'écart du socle de la statue. Leurs couchages s'adossent aux murs, leurs maigres réserves occupent des caisses de présentation et des draps coupent certaines perspectives. La Vénus reste au-dessus de ce campement fragile ; sa blancheur accroche la flamme tandis que les salles suivantes restent noires. Ces aménagements sont ceux des survivants dans le scénario.
Le trajet vers la suite. La route vers Doli traverse plusieurs espaces de Sully jusqu'au département égyptien. On quitte les corps nus et les drapés grecs pour des vitrines funéraires et des silhouettes de cercueils. Les deux foyers ne sont pas présentés comme deux portes contiguës.
Jouer la scène
Le premier foyer se trouve dans le secteur de la Vénus de Milo, à Sully, au niveau 0. Vous y consacrerez une quinzaine ou une vingtaine de minutes. Il doit offrir un soulagement réel après la poursuite, puis laisser apparaître la fragilité de ceux qui y vivent. Tony protège une vingtaine de personnes en entretenant l'idée qu'une vie normale reste possible. Ses fêtes sont devenues une manière de ne pas regarder la catastrophe en face.
La corde disparaît sous une porte entrouverte. Derrière, des silhouettes se lèvent autour d'un feu nourri de morceaux de mobilier. Certaines portent des draps noués sur leurs vêtements. Un homme coiffé d'une couronne de fil de fer écarte les bras comme s'il recevait des invités dans sa propre maison. Puis il voit Lina, sa jambe et vos armes. Son sourire reste en place, mais sa voix baisse : « Faites-lui de la place. Quelqu'un a gardé de l'eau ? » Un enfant souffle doucement sur une cuillère vide, en attendant qu'on lui serve quelque chose.
Laissez d'abord les habitants s'occuper de Lina et les chevaliers poser leurs questions. Tony finit par demander s'ils viennent pour les sortir du musée. Il peut accueillir une promesse avec enthousiasme, mais il voudra savoir ce qu'il doit faire : préparer les blessés, réunir les sacs, attendre un messager ? Une consigne concrète lui rend davantage d'espoir qu'une formule héroïque. Les chevaliers peuvent déjà organiser ce groupe pour la fin du scénario, même s'ils ne connaissent pas encore le chemin de sortie.
Tony ne sait pas où Eva est retenue. En revanche, plusieurs habitants ont aperçu une silhouette masquée conduisant des prisonniers vers le secteur des sculptures. Ils n'ont pas osé la suivre. Ils connaissent aussi les ravitailleurs d'une femme appelée Doli, installée dans une autre partie du rez-de-chaussée. Ces gens parcourent le musée plus régulièrement et sauront peut-être préciser l'itinéraire. Tony fournit donc une direction de recherche crédible, pas une solution complète à l'enquête.
Pendant la conversation, vous pouvez attirer l'attention sur les traces d'un foyer beaucoup plus ancien sous un socle. Un habitant affirme pourtant être arrivé la veille. Il ne ment pas sciemment : ici, les journées se confondent. Ce détail installe l'horreur sans déclencher automatiquement une perte d'espoir. Pour remettre l'action en mouvement, faites arriver un ravitailleur de Doli qui réclame de l'aide pour deux éclaireurs en difficulté. Il propose de conduire les chevaliers jusqu'à son camp. Avant leur départ, Tony leur demande seulement quel signal attendre pour rassembler les siens.
L03 — F2, les Explorateurs
Où sont les chevaliers ?
Salle des Sarcophages, 321 — Sully, niveau 0 sur le plan de visite. Cette salle appartient au parcours funéraire égyptien, entre le secteur des tombes et celui de la momie. Elle présente notamment les cercueils de Tamoutnefret et des sarcophages de pierre ou de bois : les volumes sont allongés, certains rectangulaires, d'autres à forme humaine, avec des visages et des décors peints. Des vitrines protègent les pièces fragiles. Ce ne sont pas des momies debout alignées comme des soldats. Repère officiel : œuvres de la salle 321.
Le lieu dans notre partie. Dans la fiction, Doli a gardé une allée centrale libre pour les retours de patrouille. Les cordes s'attachent aux équipements stables et longent les vitrines, tandis que les couvertures et les ustensiles du camp sont regroupés loin du foyer. Derrière une paroi vitrée, un visage de cercueil paraît regarder ceux qui mangent. Les morts anciens sont immobiles ; ce sont les reflets des vivants affamés qui bougent sur leurs surfaces.
Le trajet vers la suite. Le guide ramène ensuite le groupe vers les circulations de Denon, puis le fait monter jusqu'à Daru. Décris bien la sortie du secteur funéraire, le retour à des volumes plus hauts et le changement d'étage. Aucun passage secret réel entre cette salle et Daru n'est supposé.
Jouer la scène
Le ravitailleur conduit les chevaliers à travers plusieurs salles de Sully, jusqu'au secteur égyptien, salle 321 dans cette adaptation. Ne jouez pas chaque porte : décrivez une progression en longeant les murs, les arrêts pour écouter et les cordes que le guide reconnaît au toucher. Chez les Explorateurs, tout paraît organisé pour survivre à la prochaine sortie. Doli commande une trentaine de personnes et juge les arrivants sur ce qu'ils font. Cette rencontre peut durer vingt à vingt-cinq minutes.
Une odeur de bouillon et de suie vous accueille avant la lumière. Au centre de la salle, trois personnes tirent sur une corde qui disparaît entre les vitrines. Elle revient de quelques centimètres, puis se tend brutalement. Près du feu, une femme pose une lame antique à côté d'elle et se lève. Elle regarde vos armures, puis les mains déjà à vif de ses compagnons. « Les questions après. Aidez-nous à les ramener. »
Deux éclaireurs se sont accrochés à la ligne de retour et n'arrivent plus à franchir un obstacle dans l'obscurité. Les joueurs peuvent répartir les tâches : tirer, aller dégager le passage ou surveiller ce qui suit les éclaireurs. Il ne s'agit pas d'une devinette mécanique. S'il faut un jet, utilisez Force ou Dextérité en base, difficulté 3. Sur un échec, les deux hommes reviennent tout de même, mais l'un est blessé et doit être porté. Doli a ainsi une raison immédiate de parler d'évacuation avec les chevaliers.
Au moment des soins ou du repas, un détail peut troubler le groupe : un bijou humain se trouve parmi les restes de cuisine. Laissez les joueurs examiner et interroger avant de conclure. Si elle est confrontée, Doli laisse comprendre que les siens ont commis des actes terribles pour survivre. Elle peut refuser de raconter cela devant les enfants tout en acceptant de répondre plus tard. Les chevaliers doivent décider comment aider et comment demander des comptes ; cette révélation ne transforme pas automatiquement tous les réfugiés en ennemis à abattre.
Doli connaît la prochaine étape utile. Des survivants appelés les Conservateurs vivent à l'étage, près de la Joconde, et savent reconnaître les passages encore praticables. Si les chevaliers ont aidé ses éclaireurs ou présentent un projet de secours sérieux, elle leur prête un guide. Sinon, elle leur indique quand même l'escalier à chercher et leur remet une corde marquée : l'enquête peut continuer. Convenez avec elle d'un rassemblement ici, ou adaptez le trajet si les joueurs veulent emmener immédiatement les survivants. La route vers les Conservateurs passe ensuite par le palier Daru.
L04 — Daru, les pas au plafond
Où sont les chevaliers ?
Escalier Daru et palier de la Victoire, 703 — Denon, niveau 1. Daru est un escalier monumental de pierre, articulé en volées et paliers qui desservent plusieurs directions. Au sommet se détache la Victoire de Samothrace : un corps féminin ailé, sans tête ni bras, posé sur une base en forme de proue de navire. La hauteur du volume et la montée frontale rendent la statue visible avant d'atteindre son palier. Les personnages sont dans un espace de circulation majestueux, pas dans une petite salle fermée. Repère officiel : escalier Daru.
Le lieu dans notre partie. Sous l'Anathème, le haut de l'escalier disparaît dans une pénombre plus dense. La proue semble flotter au-dessus des dernières marches. Les mains peuvent sentir la pierre de la rambarde alors que les yeux ne parviennent plus à distinguer certains appuis. Les pas au plafond et les marches qui échappent à la perception sont les déformations du scénario ; la silhouette reconnaissable de la Victoire reste ton repère fixe.
Le trajet vers la suite. Depuis le palier, les chevaliers rejoignent le parcours des peintures italiennes et le secteur de la Grande Galerie. Résume les salles de liaison : Daru n'ouvre pas magiquement à lui seul sur chaque scène suivante.
Jouer la scène
Les chevaliers quittent le rez-de-chaussée et gagnent les circulations de Denon. Il faut raconter cette montée pour que le changement de lieu soit compréhensible : les vitrines disparaissent, l'espace devient plus haut et les marches remplacent les longues galeries. Ils arrivent au palier Daru, sous la Victoire de Samothrace. Prévoyez une dizaine de minutes ; c'est surtout une scène de malaise et d'orientation.
La statue ailée domine toujours l'escalier. Dans le faisceau de vos lampes, elle paraît prête à descendre vers vous. Vos armures gravissent les marches sans produire le moindre bruit. En revanche, au-dessus de vos têtes, des pas lourds suivent exactement votre cadence. Lorsque vous vous arrêtez, ils poursuivent encore leur ascension. Trois marches. Puis le silence. Un peu plus haut, une grande flèche fraîchement peinte vous invite à continuer.
Une partie de l'escalier semble s'effacer lorsque les personnages essaient de la regarder directement. Les marches n'ont pas besoin de disparaître physiquement pour rendre la traversée inquiétante. Montrez ce qui reste fiable : une rambarde, les attaches d'une ancienne corde, le palier de l'autre côté. Un chevalier peut assurer les autres, employer son équipement ou franchir l'espace pour fixer une ligne. Un test de Déplacement ou Technique, difficulté 3, n'est utile que s'ils prennent un risque. En cas d'échec, quelqu'un reste suspendu ou du matériel se coince ; le groupe peut intervenir pour le récupérer.
La flèche peinte est une imitation destinée à les détourner. Le guide de Doli, s'il est présent, l'ignore et cherche une petite encoche près du sol. Sans guide, les chevaliers peuvent remarquer une corde usée et des traces de caisse qui tournent vers les peintures. Ils n'ont pas encore toutes les explications, mais ils peuvent constater que les traces de passage réelles contredisent la grande flèche. C'est la préparation du code que Josiane leur enseignera plus tard.
En suivant les marques basses, ils atteignent la Grande Galerie. Décrivez d'abord sa profondeur et les cadres alignés, puis les bruits d'un objet lourd que l'on traîne : deux Conservateurs essaient justement d'y ramener une caisse. Une fois cet itinéraire reconnu, il reste utilisable pour un retour ; ne déplacez pas à nouveau ses portes uniquement pour dérouter les joueurs.
L05 — Grande Galerie, tenir le passage
Où sont les chevaliers ?
Grande Galerie, secteur 710 — Denon, niveau 1. La Grande Galerie est une longue enfilade de peintures italiennes dans l'aile qui longe la Seine. Le regard suit les cadres sur les deux côtés et les divisions architecturales qui rythment la perspective ; le parcours officiel mentionne notamment des colonnes de marbre blanc. Le secteur 710 est un repère dans cet ensemble, pas le numéro d'une unique petite pièce. La longueur donne aux chevaliers une vue lointaine, tandis que les ouvertures latérales permettent de sortir de l'axe. Repère officiel : Grande Galerie.
Le lieu dans notre partie. Pour la rencontre, les trois travées sont trois portions tactiques de cette perspective, matérialisées par des socles, des caisses et des éléments abandonnés. Les tableaux restent sur les murs ; leurs regards impossibles appartiennent à l'horreur du jeu. Les porteurs n'essaient pas de traverser toute la longueur historique de la galerie en trois tours : ils doivent franchir la portion menacée jusqu'à l'accès latéral balisé par les Conservateurs.
Le trajet vers la suite. Cet accès conduit au refuge de la salle des États par le trajet court reconnu par les survivants. Montre le changement net entre la perspective étroite de la galerie et le grand espace de rassemblement du foyer.
Jouer la scène
Cette scène met les chevaliers au contact des Conservateurs avant qu'ils arrivent à leur refuge. Deux membres du groupe transportent une caisse de petites peintures encore préservées. Ils se sont éloignés trop longtemps et une nuée les rattrape. Les personnages ont une raison immédiate d'intervenir : les porteurs ne peuvent pas à la fois déplacer les œuvres et se défendre. Comptez vingt-cinq à trente-cinq minutes si vous jouez le combat.
La galerie paraît plus longue à chaque pas. Vous passez devant un portrait et croyez voir ses yeux se déplacer. Puis tous les visages des tableaux regardent dans la même direction : derrière les deux personnes qui traînent une caisse au milieu du passage. L'une d'elles tombe à genoux, se relève et reprend sa poignée sans même regarder ce qui approche. Au fond, l'ombre monte contre les murs. Elle recouvre les cadres les plus bas, puis les plus hauts, comme si la pièce se remplissait d'une eau noire.
Expliquez simplement le terrain aux joueurs. La galerie offre une longue ligne de tir, avec trois portions successives où les socles et les renfoncements permettent de s'abriter. Une porte latérale, visible au bout de cette traversée, donne accès au refuge. Si un chevalier accompagne les porteurs, ils avancent normalement d'une portion par tour et sont à l'abri au bout de trois tours. Ce rythme sert à rendre le danger lisible ; un personnage capable de porter toute la caisse ou de transporter les deux survivants peut accélérer l'évacuation.
Utilisez une nuée standard, avec une cohésion maison de 200. Un enfant du Masque standard peut l'accompagner seulement si l'état réel du groupe justifie cette difficulté. Les ennemis cherchent surtout à couper l'accès à la porte. Avant qu'ils atteignent les civils, montrez l'ombre qui se glisse le long du mur ou le passage qu'ils vont barrer : les joueurs doivent pouvoir choisir entre couvrir leurs compagnons, escorter les porteurs et intercepter la menace.
Lorsque les porteurs atteignent le refuge, les couleurs des œuvres qui y sont rassemblées contiennent l'obscurité, et les survivants referment les vantaux. Cette protection est propre à ce lieu ; elle n'ajoute pas un pouvoir universel à chaque tableau. Si la caisse a été perdue, Josiane accueille malgré tout les chevaliers et s'inquiète d'abord des personnes. Pour une séance courte ou un groupe déjà épuisé, gardez la poursuite hors champ et jouez seulement l'effort pour ramener les porteurs. Dans tous les cas, leur arrivée introduit la rencontre avec les Conservateurs.
L06 — F3, les Conservateurs
Où sont les chevaliers ?
Salle des États, 711 — Denon, niveau 1. La salle des États est un vaste volume rectangulaire, avec un éclairage venant du haut et des murs bleu soutenu dans l'aménagement contemporain pris pour référence. La Joconde y est présentée derrière un vitrage protecteur sur une paroi de présentation ; les grands tableaux vénitiens donnent l'échelle de la pièce. Dans le musée réel, Les Noces de Cana se trouvent face à elle. Repère officiel : salle des États.
Le lieu dans notre partie. Dans le scénario, Les Noces ont été retirées et mises à l'écart : leur absence laisse une grande surface vide, immédiatement étrange pour qui connaît la salle. Les Conservateurs ont organisé les couchages et les soins sur les côtés afin de garder le centre libre. Des petites œuvres transportables sont regroupées près des blessés. Le bleu des murs redevient perceptible dans leur lumière, tandis que la haute verrière reste sombre. Le campement et la lumière protectrice sont des éléments de fiction.
Le trajet vers la suite. Josiane mène les personnages vers une annexe de quarantaine créée pour notre adaptation. Elle est décrite dans la scène suivante et ne correspond pas à une réserve identifiée sur le plan officiel.
Jouer la scène
La salle des États, où se trouve la Joconde, accueille le troisième refuge. Les chevaliers arrivent auprès de gens qui savent encore lire leur environnement : ils ne contrôlent pas le musée, mais ils ont patiemment identifié des passages et des œuvres qui résistent. Josiane coordonne ce travail. Accordez vingt à vingt-cinq minutes à cette halte pour que le groupe puisse souffler, comprendre ce qu'il a vu et préparer la suite.
Vous remarquez d'abord les visages. Ils sont fatigués, sales, parfois blessés, mais ils ont retrouvé quelque chose que les autres salles leur avaient retiré : une couleur. Le feu brûle bas au centre du campement. Pourtant, la lumière semble venir des peintures disposées autour de vous. Une femme fait asseoir les deux porteurs, appelle quelqu'un pour leur donner à boire, puis s'approche de vous. « Vos cartes disent où sont les murs. Nous essayons de savoir lesquels tiennent encore leur promesse. »
Josiane peut expliquer clairement le fonctionnement des marques aperçues en chemin. Les Conservateurs gravent un cercle ouvert pour signaler un refuge, trois traits pour un passage vérifié, un trait barré pour une route condamnée et une courte flèche pour le prochain repère. Chaque marque véritable est basse et accompagnée d'une encoche que l'on sent avec les doigts. Les signes peints en hauteur sont des contrefaçons. Faites-lui dessiner les signes ou les montrer sur un montant. Les personnages repartent avec une méthode utilisable, sans test à réussir pour avoir le droit de la comprendre.
Elle a aussi rassemblé des témoignages sur leur ennemi. Le Collectionneur est passé du côté des sculptures, et les cours permettent de gagner les espaces situés sous la pyramide. Surtout, certaines œuvres qui protégeaient les survivants commencent à changer. Ce dernier point explique son inquiétude : rester ici ne sera peut-être bientôt plus possible. Elle propose de montrer aux chevaliers une toile mise à l'écart, mais elle peut aussi leur transmettre une image et un témoignage s'ils veulent poursuivre immédiatement.
Avant de partir, prenez le temps de parler de l'évacuation. Demandez qui doit prévenir Tony, où Doli doit rassembler ses gens et comment les blessés seront guidés. Josiane dispose de messagers capables de suivre les passages connus ; les joueurs n'ont pas besoin de refaire personnellement tout le chemin. Les soins et les capacités disponibles peuvent être utilisés normalement pendant cette halte. Rien ne répare gratuitement toutes les armures. La quinzaine de Conservateurs retenue dans la préparation initiale reste un effectif de jeu à ajuster. La prochaine scène montre la toile corrompue ; elle peut être sautée en conservant les informations qu'elle apporte.
L07 — Le banquet qui regarde
Où sont les chevaliers ?
Annexe de quarantaine — espace fictif près de la salle 711. Aucune salle réelle du Louvre n'est affirmée ici. Pour jouer la scène, utilise un local rectangulaire haut et assez large pour recevoir la toile monumentale des Noces de Cana, maintenue sur un support déplacé par les Conservateurs. Il faut pouvoir se tenir devant l'œuvre sans la toucher et contourner son support. Une seule ouverture donne sur le passage du refuge ; un lourd rideau installé par les survivants la masque. La toile a changé de place pour les besoins du scénario, et non parce que cette annexe serait sa localisation réelle.
Le lieu dans notre partie. Le sol reste presque vide pour éviter qu'un réfugié s'attarde ici. Les morceaux de toile lacérée laissent voir le mur derrière, ce qui rend le mouvement d'une silhouette entre ces deux plans impossible à expliquer. Une chaise et le support de la toile fournissent les seuls repères de profondeur. Le rideau qui permet de contenir la manifestation est une règle de cette scène, pas un équipement magique général du musée.
Le trajet vers la suite. En sortant, le guide reprend les marques basses qui mènent au couloir du Mur. Ce détour n'est pas nécessaire si les joueurs ont déjà emporté la preuve et préfèrent poursuivre directement.
Jouer la scène
Josiane conduit les chevaliers dans une annexe proche du campement, ajoutée pour cette adaptation. Les Conservateurs y ont isolé Les Noces de Cana, dont la toile est lacérée dans le Codex. Ils ont choisi de l'éloigner parce que sa présence ne les rassure plus. Cette visite de dix à quinze minutes doit donner une preuve sensible de la corruption de l'art, sans exiger un nouveau combat après la galerie.
Josiane soulève le rideau qui ferme l'annexe, puis s'arrête sur le seuil. Le grand banquet occupe presque tout votre champ de vision. Entre les déchirures de la toile, vous voyez le mur. Pourtant, une silhouette vient de passer derrière l'une d'elles. Les convives ont tous posé leurs couverts. Une bouche peinte s'entrouvre, lentement, et une chaise grince dans la pièce où vous vous tenez. Aucune personne visible ne s'y est assise.
Laissez les joueurs examiner, filmer, comparer avec leurs souvenirs de l'œuvre ou chercher une manière de la protéger. L'observation suffit à établir qu'il ne s'agit pas seulement d'un tableau abîmé. Un test de Savoir ou Technique, difficulté 3, peut améliorer leur relevé et préciser la progression du phénomène ; il ne conditionne pas l'existence de la preuve. Josiane leur explique que la toile avait d'abord perdu sa chaleur, puis que les figures ont commencé à changer de position. Elle ne possède pas l'explication complète et a besoin que le Knight emporte ce constat.
Si les chevaliers prolongent l'examen, annoncez que plusieurs silhouettes se rapprochent d'une même entaille, comme si elles cherchaient une ouverture. Leur mouvement constitue l'avertissement. Dans cette scène, rabattre le rideau et quitter la pièce suffit à empêcher leur passage. Si les joueurs préfèrent détruire la toile, Josiane leur fait comprendre qu'ils perdront aussi un témoin précieux de ce qui arrive aux œuvres ; elle ne les condamne pas ensuite à rester bloqués dans le musée.
Une fois le constat établi, Josiane ou son guide revient à la question d'Eva. Le chemin balisé vers les sculptures commence au-delà du refuge. C'est en suivant ces marques que les chevaliers atteignent le couloir déformé de la scène du Mur. La toile donne une question à rapporter au Knight après la mission ; elle ne révèle encore aucun lien avec Mia Gaspini.
L08 — Le Mur et la mauvaise sortie
Où sont les chevaliers ?
Passage du Mur — liaison surnaturelle entre Denon et Richelieu. Ce lieu est entièrement fictif. Il commence comme une circulation du palais, avec des murs de pierre ou d'enduit, des encadrements successifs et des marques de guidage gravées près du sol. Puis il se replie en une chambre sans profondeur stable. Il permet au scénario de relier Denon au niveau 1 à la partie basse de Richelieu au niveau −1. N'annonce ni escalier réel ni couloir de service authentique pour justifier ce déplacement.
Le lieu dans notre partie. Donne trois repères utilisables malgré la déformation : la porte par laquelle le groupe est arrivé, la paroi où apparaît le visage et la marque tactile qui signale l'issue dissimulée. Les proportions changent autour d'eux, mais cette encoche reste accessible. Ainsi les joueurs peuvent visualiser une action — longer le mur, chercher le signe, couvrir la retraite — au lieu de se retrouver devant une énigme spatiale sans prise.
Le trajet vers la suite. Au-delà de l'ouverture retrouvée, l'espace devient brusquement vaste et l'air plus froid : ils débouchent dans la partie basse de la cour Marly. Dis explicitement qu'ils ont changé d'aile et descendu de niveau de façon impossible.
Jouer la scène
Le passage qui suit ne correspond à aucune circulation normale du Louvre. Il relie, par une déformation surnaturelle, Denon au niveau 1 et le secteur de Richelieu au niveau −1. Présentez le changement progressivement : un couloir paraît trop court, un virage ramène une porte derrière les chevaliers, puis les murs se rapprochent. Le Mur veut exploiter une tentation compréhensible : retrouver Eva et mettre fin à cette mission, quitte à abandonner les promesses faites aux survivants.
Le couloir cesse de mener quelque part. Il devient une pièce étroite dont vous ne vous souvenez pas avoir franchi la porte. Sous l'enduit, un visage blanc se gonfle comme si quelqu'un poussait de l'autre côté. Il ne vous regarde pas tous en même temps ; ses yeux passent de l'un à l'autre avec une patience presque aimable. « Vous cherchiez une enfant. Je peux vous la rendre. Ce sont les promesses faites en chemin qui rendent votre mission si compliquée. »
Son offre est simple : Eva leur est rendue s'ils quittent immédiatement le Louvre et ne reviennent pas. Il cherche à leur faire choisir entre leur objectif initial et les personnes rencontrées depuis. S'ils l'attaquent, son visage passe d'une paroi à l'autre. Dans cette scène, il ne possède pas un stock de points de santé à épuiser. Décrivez ce comportement assez vite pour que les joueurs comprennent qu'ils doivent décider comment poursuivre, plutôt que frapper indéfiniment les murs.
S'ils refusent, le passage n'est pas perdu. Une marque des Conservateurs reste perceptible sous l'illusion : au toucher, l'encoche confirme la présence d'une ouverture. Ils peuvent la suivre et gagner les cours de sculptures. S'ils hésitent, faites revenir une voix ou le souvenir d'une demande concrète de Tony : non pour leur dicter une morale, mais pour rendre visible ce qu'ils sont sur le point d'abandonner.
S'ils acceptent, le Mur leur présente une Eva silencieuse. Sur la route de sortie, des survivants demandent à les suivre. Les aider brise le pacte, et la fausse Eva se dissout. S'ils persistent à partir sans eux, le leurre est révélé à l'extérieur et ils peuvent tenter un retour par la pyramide, comme le prévoit le Codex. Leurs moyens d'analyse peuvent également leur permettre de découvrir la supercherie avant cela. Le parcours habituel se poursuit vers Marly ; une réentrée par la pyramide peut les conduire directement près de l'auditorium, avec la menace des statues annoncée derrière eux.
L09 — Marly, la charge du marbre
Où sont les chevaliers ?
Cour Marly, 102 — Richelieu, niveau −1, partie basse. Marly est une ancienne cour intérieure couverte d'une verrière. Les sculptures sont réparties sur plusieurs niveaux de terrasses, reliées par des escaliers ; des façades du palais ferment ce grand vide. Les œuvres viennent notamment du décor extérieur du château de Marly. Les Chevaux de Marly de Coustou montrent des chevaux retenus par des palefreniers : ce ne sont pas des cavaliers montés. Repère officiel : cours Marly et Puget.
Le lieu dans notre partie. Les chevaliers entrent en contrebas et voient des masses de marbre sur les terrasses au-dessus d'eux. Les marches et les socles découpent les trajectoires. Dans notre scène, les masques, l'animation et une silhouette montée surgie de l'ombre sont des altérations du Masque ; il ne faut pas confondre cette création hostile avec la description exacte des sculptures de Coustou. La verrière permet de deviner un dehors inaccessible, sans offrir une sortie simple au convoi.
Le trajet vers la suite. La traversée vise les circulations entre Marly et Puget. Condense les paliers intermédiaires en décrivant la progression le long des terrasses ; les deux cours ne deviennent pas une seule salle ni une seconde bande de statues neuves.
Jouer la scène
Les chevaliers débouchent dans le bas de la cour Marly. Après les couloirs, l'espace s'ouvre sous une verrière, mais les terrasses et les grands socles empêchent de traverser en ligne droite. Ils doivent gagner la circulation vers la cour Puget, puis le hall sous la pyramide. C'est aussi le passage qu'ils voudront emprunter avec les réfugiés au retour. Le combat a donc un enjeu immédiat et une conséquence pour l'évacuation. Prévoyez trente à quarante minutes.
Un claquement sec résonne sous la verrière. De la poussière tombe du poitrail d'un cheval de pierre. Il tourne la tête, arrache un sabot à son socle et cherche son équilibre avec une lenteur impossible. Sur son dos, le cavalier incline un visage couvert d'un masque blanc trop petit. Un deuxième bruit lui répond plus loin. Cette fois, le sol transmet le choc jusque dans vos jambes.
Avant de commencer les échanges, montrez trois choses aux joueurs : l'espace où une charge peut être attirée, la terrasse qui permet de progresser à couvert et l'accès qu'il faudra dégager pour atteindre Puget. Les statues se dirigent vers les silhouettes les plus massives. Un chevalier peut donc les détourner pendant que les autres ouvrent le passage ou escortent d'éventuels civils. Les socles servent de couvert et les passages étroits limitent les trajectoires, mais les armes des personnages fonctionnent selon leurs règles habituelles.
Utilisez une seule bande pour Marly et Puget. Le profil du Codex 6, page 12, donne une cohésion de 400, un débordement de 12, une Défense de 5, une Réaction de 1 et une Initiative de 4, avec Implacable et Loyauté sans faille. Les statues n'ont pas d'invulnérabilité générale aux armes ordinaires. Au deuxième tour, vous pouvez montrer l'une d'elles qui commence à pousser un socle vers l'accès de Puget : elle le bloquera au tour suivant si personne n'intervient. Cela crée un choix de terrain sans ajouter des dégâts automatiques.
Détruire la bande rend le trajet sûr pour le retour. La contourner ou la contenir permet aussi d'avancer, mais il faudra alors fermer ou défendre son accès dans la scène suivante. Annoncez cette différence, puis laissez le groupe choisir. Quand les chevaliers ont créé un passage, poursuivez vers Puget en conservant exactement l'état des adversaires qui les suivent ; une nouvelle cour ne crée pas une nouvelle bande intacte.
L10 — Puget, préparer le retour
Où sont les chevaliers ?
Cour Puget, 105 — Richelieu, niveau −1, partie basse. Comme Marly, Puget est une cour couverte d'une verrière et organisée autour de sculptures sur plusieurs hauteurs. Elle doit son nom au sculpteur Pierre Puget et accueille notamment Milon de Crotone et Persée et Andromède. Le premier groupe représente un homme pris contre un arbre et attaqué par un lion : cette lutte de corps de marbre suffit à distinguer le lieu des chevaux de Marly. Repère officiel : cour Puget.
Le lieu dans notre partie. Dans l'adaptation, les réfugiés doivent suivre une allée basse entre les socles plutôt que se disperser sur les terrasses. La grille à étayer et l'ouverture de service à dégager sont des équipements de scène ajoutés. Depuis Puget, les personnages ne voient pas directement la pyramide à travers un mur du palais : ils aperçoivent une clarté au bout d'une circulation, qui les conduira ensuite vers le hall. Une corde continue rend cette succession de passages utilisable par les blessés.
Le trajet vers la suite. Pour atteindre le hall Napoléon au niveau −2, raconte un passage de liaison puis une descente. Cet accès praticable est aménagé pour le scénario ; ce n'est pas un raccourci certifié pour une visite réelle du musée.
Jouer la scène
Cette étape sert à transformer une progression de combattants en itinéraire de sauvetage. Les chevaliers ont ouvert une route depuis les refuges jusqu'aux cours. Il faut maintenant décider comment les survivants la parcourront pendant qu'eux-mêmes vont chercher Eva. Comptez dix à quinze minutes si Marly a été sécurisé, davantage si les statues poursuivent encore le groupe avec leur cohésion restante.
Entre deux colosses immobiles, une ouverture basse laisse passer un courant d'air. Au bout de la circulation, une lumière diffuse indique la direction du hall sous la pyramide. Une autre clarté pulse plus bas, à intervalles réguliers. Quelque chose y respire dans un amplificateur. Derrière vous, la corde que vous avez déroulée traverse les gravats : pour la première fois, vous voyez une route que d'autres pourraient suivre.
Les joueurs peuvent dégager la circulation, fixer une ligne continue et choisir un emplacement où attendre les réfugiés. S'il n'y a plus de poursuivant, ce travail réussit avec du temps et les outils appropriés. Sous la menace, un test de Force ou Technique, difficulté 3, peut mesurer leur rapidité. Si la pression a atteint son maximum, la nuée annoncée plus tôt approche de cette zone. Montrez une grille que l'on peut fermer et étayer : la combattre est une possibilité, pas une obligation.
C'est ici que les rencontres précédentes produisent des effets visibles. Si un message a été envoyé, Tony rassemble les habitants, Doli organise la tenue du passage et Josiane fait progresser les blessés avec les œuvres transportables. Les messagers ne téléportent personne : décrivez les premiers arrivants ou le signal qui annonce qu'un groupe se met en route. Si les chevaliers n'ont rien organisé, ils peuvent encore consacrer du temps ou l'un des leurs à cette tâche. Aucune de ces solutions n'exige de rejouer les combats déjà gagnés.
Au sol, de la cire et des empreintes humaines mènent vers le niveau inférieur. Elles confirment que des personnes vivantes ont emprunté cette route récemment. Une fois le lieu de regroupement convenu, les chevaliers peuvent descendre vers le hall et l'auditorium. Ils savent désormais où ramener Eva et les artistes qu'ils espèrent délivrer.
L11 — Sous la pyramide, le public
Où sont les chevaliers ?
Hall Napoléon, sous la pyramide — niveau −2. Les personnages atteignent le grand espace d'accueil souterrain situé sous la pyramide. Les verrières de la pyramide forment une géométrie de verre et de métal au-dessus de ce volume ; l'escalier hélicoïdal, les circulations mécaniques, les anciens comptoirs et les départs vers les ailes donnent des repères très différents des salles de collections. Le plan de visite place l'auditorium Michel Laclotte dans ce même ensemble au niveau −2. Repère officiel : plan du Louvre.
Le lieu dans notre partie. Pour 2037, les comptoirs sont désertés, certains panneaux pendent et des éclats de verre occupent les zones non dégagées. Le grand volume renvoie les pas, puis une voix plus nette arrive des portes de l'auditorium. Les chevaliers suivent le chemin praticable préparé à Puget. Ils n'ont pas encore pénétré dans la salle de spectacle : l'observation du public commence à son accès.
Le trajet vers la suite. La prochaine scène se déroule derrière ces portes, dans un volume fermé. La pyramide ne constitue pas le plafond de l'auditorium ; la verrière appartient au hall que le groupe vient de traverser.
Jouer la scène
Le hall et l'auditorium Michel Laclotte se trouvent au niveau −2. Le trajet depuis les cours est celui que les chevaliers viennent de dégager ; le reste du secteur demeure endommagé. Cette approche de cinq à dix minutes permet d'observer le danger avant de déclencher le dernier affrontement. Elle doit surtout empêcher un malentendu : les silhouettes dans la salle sont des captifs vivants, pas une foule de monstres anonymes.
De vieilles affiches annoncent des concerts dont les dates n'ont plus de sens. Une voix arrive par les portes de l'auditorium, claire, régulière, trop assurée dans ce bâtiment en ruine. Entre deux phrases, vous n'entendez ni toux, ni froissement de vêtements, ni mouvement sur les sièges. Pourtant, vos capteurs repèrent des respirations. Des dizaines. Quelqu'un retient toute une salle dans une immobilité parfaite.
En observant par une porte ou avec leurs moyens de reconnaissance, les chevaliers distinguent les artistes contraints par leurs masques. Sur scène, Eva chante près d'une fausse Excalibur. Le spectacle détourne une scène de sauvetage héroïque et la transforme en célébration de la soumission. Eva chante bien dans cette version, conformément au Codex ; le violon de l'ancienne adaptation n'est pas nécessaire. Donnez ces informations dès qu'ils cherchent sérieusement à comprendre ce qu'ils voient.
Laissez les joueurs préparer leur intervention. Quel accès permet d'atteindre Eva ? Qui contiendra les spectateurs si les masques les forcent à attaquer ? Qui gardera le chemin de sortie ouvert ? Les réponses déterminent leur position au début du conflit. Leur reconnaissance ne supprime pas l'opposition, mais elle leur permet d'agir en sauveteurs et de ne pas découvrir la nature des captifs après leur avoir tiré dessus.
La scène suivante commence lorsque les chevaliers entrent, attaquent ou tentent de soustraire Eva au spectacle. Si leur plan permet une approche discrète, respectez cette avance. Ne déclenchez pas une alarme simplement parce que vous avez atteint la dernière page de l'approche.
L12 — Le spectacle puis le Collectionneur
Où sont les chevaliers ?
Auditorium Michel Laclotte — niveau −2, ensemble du hall Napoléon. L'auditorium est une salle de spectacle fermée sous la pyramide, équipée pour des conférences, concerts et projections. Son volume réel est organisé autour d'une scène et d'un public assis en gradins ; il accueille environ 420 places, sans que ce nombre soit celui des prisonniers du scénario. On n'y combat pas dans une galerie de tableaux ou sous une verrière. Repère officiel : auditorium et scène.
Le lieu dans notre partie. Pour notre mise en scène, conserve une scène au fond, des rangées de sièges descendant vers elle, des allées permettant aux chevaliers d'avancer et les accès derrière le public. Les allées précises, les projecteurs menaçants et les places occupées sont ton implantation de combat, pas un plan d'évacuation officiel. Eva et la fausse Excalibur sont sur scène ; les artistes masqués se trouvent entre les chevaliers et elles. Le nombre de respirations est donc celui des captifs présents, pas celui de toutes les places vides.
Le trajet vers la suite. L'extraction repart vers le hall puis le passage sécurisé et le point de rassemblement convenu. Décris la réouverture des mêmes accès : les joueurs doivent reconnaître le chemin qu'ils ont préparé, et non découvrir une nouvelle sortie inventée au dernier moment.
Jouer la scène
Le dernier affrontement comporte deux phases, pour une durée indicative de quarante-cinq à soixante minutes. D'abord, les chevaliers doivent interrompre le spectacle et sortir Eva de l'emprise immédiate de la scène. Ensuite, le Collectionneur intervient pour reprendre le contrôle. Expliquez ce changement par ce qui se passe dans la salle : il ne faut pas faire agir simultanément les deux patrons, ni ajouter des renforts parce que les joueurs ont réussi la première partie rapidement.
Votre intervention brise enfin l'immobilité. Des spectateurs se lèvent d'un même mouvement, mais leurs gestes ne ressemblent pas à ceux de personnes qui viennent de choisir. Sur scène, la silhouette d'Excalibur se tourne vers vous. Eva poursuit sa phrase sans regarder dans votre direction. Son visage demeure figé, comme si la chanson avait besoin de sa voix et de rien d'autre.
Pendant la première phase, présentez deux moyens concrets de rompre la situation : conduire Eva hors de l'auditorium ou mettre hors d'état la fausse Excalibur. Un chevalier peut attirer cette dernière tandis que d'autres ouvrent une allée, retiennent les artistes sans les tuer et accompagnent Eva. Le Chant d'Anathème impose −1 dé aux tests à portée longue ; à courte portée, il impose −2 dés et une perte de 1D6 espoir par tour. Les artistes emploient le profil des désespérés communs, mais restent des personnes à sauver. La fausse Excalibur possède 100 PS, 150 PA et Actions multiples (2), soit deux actions de combat supplémentaires, selon le Codex 6, pages 13–14.
Sortir Eva de la salle ne lui rend pas encore son état normal. Cela suffit en revanche à interrompre cette première phase et à provoquer l'apparition du Collectionneur. Décrivez le chant qui cesse, l'attente dans le public et le masque familier qui se détache d'une paroi. Les projecteurs peuvent éclairer successivement une allée et un captif vers lequel l'entité se tourne. Chaque menace annoncée offre une occasion d'intercepter ou de protéger ; personne n'est exécuté automatiquement entre deux tours.
Le Collectionneur utilise le profil du Codex 6, page 15 : 150 PS, bouclier 10, Défense 8, Réaction 4 et Initiative 9. Il dispose d'une action de combat normale, de la téléportation et de deux tentatives de Domination par tour. Consultez le profil complet pour ses attaques. Sa fissure de masque est un point faible de Perception : montrez-la nettement et rappelez aux personnages ce qu'ils ont observé à Clearwater. Pour la viser, la page 14 ajoute une difficulté de 3 après le bénéfice du point faible. Tenez un compteur séparé : 50 dégâts infligés à ce point faible provoquent sa fuite.
Lorsque ce seuil est atteint, le Mur avale le Collectionneur blessé. Les chevaliers ont délivré les captifs et fragilisé leur ennemi, sans l'avoir définitivement tué. S'ils réduisent plutôt ses PS à zéro, reconnaissez leur victoire locale et jouez sa fuite comme une adaptation de continuité, en notant que le masque n'a pas été brisé. N'effacez pas leurs dégâts pour imposer votre méthode préférée. Le lien avec Mia reste inconnu. Les survivants reprennent conscience, Eva a besoin de soins et la question devient immédiatement : comment faire sortir toutes ces personnes par le trajet préparé ?
Évacuation et conséquences
Lorsque le Collectionneur disparaît, l'urgence change de nature. Les chevaliers ne cherchent plus un ennemi : ils doivent faire sortir des personnes désorientées, parfois incapables de marcher seules. Décrivez les masques qui ne retiennent plus les visages, les premiers mots que les artistes parviennent à prononcer et Eva qui cherche un repère familier. Leur fatigue donne du poids au trajet préparé. Ce n'est pas le moment d'inventer un nouvel adversaire uniquement pour retarder la sortie.
La conclusion du Codex impose un manque de temps qui empêche de sauver tout le monde. Cette adaptation choisit une autre possibilité, à annoncer dans ta préparation : un sauvetage complet reste possible si les chevaliers l'ont organisé, avec un coût matériel ou des efforts supplémentaires plutôt qu'une mort obligatoire. Leurs rencontres ont permis de préparer trois tâches : rassembler les communautés, tenir le passage de Puget et franchir la sortie sous la pyramide avec les blessés.
Reprends les engagements concrets. Si Tony attendait un signal, montre son groupe prêt à partir quand il le reçoit. Si Doli a accepté de tenir le passage, ses éclaireurs guident les moins mobiles. Si Josiane a organisé les blessés et les œuvres transportables, les chevaliers n'ont pas à tout porter eux-mêmes. Chaque aide réellement obtenue règle le problème correspondant. Pour ce qui manque, écoute les capacités et les plans proposés. Un jet de difficulté 3 peut trancher une action incertaine, mais annonce d'abord ce qui est risqué : devoir abandonner une caisse, soigner un blessé nommé ou effectuer un second passage. Un échec ne fait pas disparaître dix réfugiés anonymes.
À l'extérieur, laisse les personnages retrouver les personnes qu'ils ont sorties. Si un groupe a été abandonné ou séparé, nomme-le clairement et note ce qui reste possible ; si tout le monde a été sauvé, laisse cette réussite exister. Le bilan de campagne ne sera rempli qu'après le jeu : état d'Eva, artistes et communautés secourus, promesses tenues, œuvres emportées, preuve de corruption, état du masque et ressources dépensées. Les issues décrites dans ce document sont des possibilités, pas des faits déjà joués.
Pour préparer Naples, garde un dernier détail calme plutôt qu'une nouvelle attaque. Une sculpture protectrice rapportée du musée semble avoir perdu son éclat. Josiane, si elle a survécu, demande qu'on l'examine au Knight. Ce constat permettra à Lancelot de relier la mission suivante à ce que les chevaliers ont réellement vu. Eva peut ensuite envisager une candidature au Knight après sa convalescence ; elle n'a pas à repartir immédiatement pour que le scénario suivant fonctionne.
Préparer les profils et répartir les occasions de briller
Prendre les profils standards du livre de base, dans knowledge/bestiary/creatures-livre-de-base.md, puis vérifier les capacités dans le PDF. Le fichier creatures-masque.md contient des variantes élites beaucoup plus dangereuses. Les cohésions 200 proposées pour les nuées sont des réglages maison, à confronter aux ressources du soir ; six PJ recensés dans le suivi ne garantissent pas six joueurs présents.
| PJ du suivi, si présent | Occasion naturelle |
|---|---|
| Ryoji, Rogue | Reconnaître les passages, approcher Eva, comparer les signes vrais et faux |
| Butch, Ranger | Couvrir la galerie et tirer sur la fissure du masque |
| Cedric, Barbarian | Porter, ouvrir un passage, détourner les statues |
| Jadawin, Wizard | Contenir les menaces avec ses capacités réellement équipées |
| Bao, Warmaster | Organiser le convoi et coordonner les deux objectifs du climax |
| Colombe, Priest | Secourir la patrouille et rendre l'extraction des blessés possible |
Ces occasions ne sont pas réservées : laisser les joueurs proposer d'autres répartitions. Si le groupe arrive épuisé à F3, supprimer l'opposition facultative restante avant Marly, puis jouer le boss tel qu'annoncé. La pression doit porter sur leurs décisions, pas sur une accumulation invisible de malus.